top of page
Search

ทำเกมแบบไม่มีศัตรูได้ไหม? แล้วจะสนุกยังไง

เมื่อพูดถึงคำว่า “เกม” ภาพในหัวของใครหลายคนอาจหนีไม่พ้นการต่อสู้, ศัตรู, การเอาชนะ และความตื่นเต้นจากการแข่งขัน แต่ในความเป็นจริงแล้ว “เกม” ไม่จำเป็นต้องมีศัตรูก็ได้ — และสามารถ “สนุก” ได้อย่างลึกซึ้งไม่แพ้กัน เพราะแก่นแท้ของเกมไม่ใช่แค่การสู้หรือแพ้ชนะ แต่คือ “การมีปฏิสัมพันธ์กับระบบที่น่าสนใจ” ซึ่งถ้าออกแบบดีพอ แม้จะไม่มีศัตรูเลยสักตัวเดียว ก็สามารถสร้างประสบการณ์ที่ตราตรึงและน่าจดจำได้เช่นกัน หนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือเกมแนว Exploration หรือเกมสำรวจ อย่าง Journey, Abzû, หรือ Flower ซึ่งไม่มีศัตรู ไม่มีการต่อสู้ ไม่มีแม้แต่คำพูด แต่กลับพาผู้เล่นเข้าสู่โลกที่งดงามและเต็มไปด้วยอารมณ์ผ่านการเคลื่อนไหว การใช้สี เสียงดนตรี และบรรยากาศ ทุกการเดินทางในเกมเหล่านี้คือการ “ค้นพบ” และ “รู้สึก” ซึ่งเป็นความสนุกอีกประเภทหนึ่งที่ไม่ต้องใช้ความรุนแรงเข้ามาเกี่ยวข้องเลย เกมแนวสร้างสรรค์ (Creative Gameplay) เช่น Minecraft (โหมด Creative), Toca Life, หรือ Animal Crossing ก็เป็นตัวอย่างของเกมที่ไม่มีศัตรูในระบบหลัก แต่ยังคงสร้างความสุขและความผูกพันได้อย่างลึกซึ้ง ผู้เล่นสามารถใช้เวลาในการออกแบบบ้าน ปลูกต้นไม้ คุยกับตัวละครอื่น หรือแค่ใช้ชีวิตในโลกที่น่ารักและเป็นมิตร สิ่งเหล่านี้ตอบสนองความต้องการ “ควบคุม” และ “แสดงออก” ของผู้เล่น ซึ่งเป็นอีกมิติหนึ่งของความสนุกที่แตกต่างจากการสู้

อีกหนึ่งแนวที่มาแรงในช่วงหลายปีหลังคือ เกมแนวจำลองชีวิต / ประสบการณ์ (Life Sim & Experience-based) เช่น Stardew Valley, Unpacking, หรือ A Short Hike เกมเหล่านี้ไม่ได้เน้นที่ศัตรู แต่เน้นให้ผู้เล่นได้ “ใช้ชีวิต” ในจังหวะของตัวเอง สำรวจ สะสม ทำความเข้าใจโลกของเกม และบ่อยครั้งก็สะท้อนชีวิตจริงกลับมาให้คิด เช่น การอยู่กับตัวเอง, การย้ายบ้าน, หรือการเดินทางเพื่อเยียวยาจิตใจ Puzzle Game ก็เป็นอีกหมวดที่มักไม่มีศัตรูเลย เช่น Portal, Baba is You, หรือ Monument Valley เกมเหล่านี้ให้ความสนุกผ่าน “การแก้ปัญหา” ไม่ใช่การเอาชนะศัตรู และสร้างความรู้สึกภูมิใจอย่างลึกซึ้งเมื่อผู้เล่น “เข้าใจ” ระบบและสามารถไขปริศนาได้ ความสำเร็จในเกมเหล่านี้ไม่ได้มาจากชัยชนะ แต่จากความรู้สึกว่า “ฉันฉลาดขึ้น” หรือ “ฉันเข้าใจบางสิ่งมากขึ้น” หลังจากแต่ละด่าน สำหรับเกมที่เน้น การเล่าเรื่อง (Narrative-driven) เช่น To the Moon, What Remains of Edith Finch, หรือ Dear Esther ก็สามารถพาผู้เล่นเข้าสู่เรื่องราวที่ทรงพลังโดยไม่ต้องมีศัตรูเลยแม้แต่นิดเดียว เพราะแรงขับของเกมไม่ใช่การสู้ แต่คือการ “อยากรู้ว่าเรื่องจะจบยังไง” หรือ “อยากรู้ความลับของตัวละคร” ซึ่งทำให้ผู้เล่นเดินต่อไปเรื่อยๆ ด้วยความอยากรู้อย่างเป็นธรรมชาติ อีกกลุ่มหนึ่งที่น่าสนใจคือเกมแนว “จำลองความสัมพันธ์” ที่ไม่มีศัตรูแต่สามารถสร้างความผูกพันลึกซึ้งกับผู้เล่นได้ ตัวอย่างชัดเจนคือ Spiritfarer เกมที่ให้คุณรับบทเป็นเฟอร์รี่มาสเตอร์ที่พาวิญญาณเดินทางสู่โลกหน้า แม้จะไม่มีการต่อสู้เลย แต่ทุกช่วงเวลาในเกมเต็มไปด้วยอารมณ์ การพูดคุย การช่วยเหลือ การปลูกพืช ทำอาหาร และการกล่าวลา เกมนี้สอนเราอย่างนุ่มนวลถึงความหมายของการใช้ชีวิตและการจากลาที่งดงาม ระบบเกมไม่ได้ซับซ้อน แต่ทุกปฏิสัมพันธ์ถูกออกแบบอย่างมีความหมายและค่อยๆ สะสมจนกลายเป็นประสบการณ์ที่ยากจะลืม

อีกตัวอย่างคือ Kind Words (lo fi chill beats to write to) เกมที่ไม่มีเป้าหมาย ไม่มีด่าน ไม่มีศัตรู มีเพียงผู้เล่นที่สามารถเขียนจดหมายถึงคนแปลกหน้าทั่วโลก หรือส่งคำให้กำลังใจให้กันในรูปแบบข้อความ เกมนี้พิสูจน์ว่าความสนุกไม่ได้เกิดจากกลไกหรือรางวัล แต่จาก “ความรู้สึกเป็นมนุษย์ร่วมกัน” ที่เชื่อมโยงกันผ่านระบบการเขียนจดหมายอย่างเรียบง่าย นี่คือเกมที่ไม่มีทั้งศัตรูและระบบความท้าทาย แต่สามารถเปลี่ยนอารมณ์ของผู้เล่นให้สงบ เยียวยา หรือแม้กระทั่งน้ำตาซึมได้

ประเภทเกม

ตัวอย่างเกม

เป้าหมายของประสบการณ์

กลไกหลักที่ใช้สร้างความสนุก

Exploration (สำรวจโลก)

Journey, Abzû, Flower

ความสงบ, ความงดงาม, ความรู้สึกของการค้นพบ

การเคลื่อนไหวอย่างอิสระ, การออกแบบบรรยากาศ, ดนตรีประกอบ

Creative (สร้างสรรค์)

Minecraft (Creative), Animal Crossing

ความพอใจจากการสร้าง, การแสดงตัวตน

ระบบสร้างสิ่งของ, การจัดวาง, การแต่งพื้นที่

Life Sim / Experience

Stardew Valley, A Short Hike, Spiritfarer

ความผูกพัน, การใช้ชีวิต, ความเข้าใจตนเอง

ระบบจำลองกิจวัตร, ความสัมพันธ์กับตัวละคร, การสะสมสิ่งของ

Narrative-driven (เนื้อเรื่องนำ)

To the Moon, What Remains of Edith Finch

ความซาบซึ้ง, การมีส่วนร่วมทางอารมณ์

การเดินเรื่องแบบมีลำดับ, การค้นพบข้อมูล, ตัวละครมีมิติ

Puzzle (ปริศนา)

Portal, Baba is You, Monument Valley

ความรู้สึกภูมิใจ, การเข้าใจระบบ

การแก้ปัญหาเชิงตรรกะ, การทดลอง, ระบบเรียนรู้ด้วยตนเอง

Emotional/Atmosphere

Kind Words, The Stillness of the Wind, Townscaper

ความสงบ, เยียวยา, ความเหงา

ระบบส่งข้อความ, การโต้ตอบที่ไม่เร่งเร้า, ภาพ/เสียงที่ชวนผ่อนคลาย

อีกเกมที่น่าสนใจคือ Townscaper ซึ่งไม่มีทั้งเป้าหมาย ไม่มีระบบแต้ม หรือแม้แต่ “เกมเพลย์” ตามความหมายดั้งเดิม แต่มอบประสบการณ์ผ่าน “การสร้างเมือง” แบบผ่อนคลาย ผู้เล่นเพียงแค่คลิกเพื่อสร้างบ้าน ถนน หรือหอคอย และเมืองจะค่อยๆ เติบโตไปตามการแต่งเติมที่สวยงามเหมือนภาพวาด มันคือ sandbox เล็กๆ ที่ให้ความรู้สึกพอใจทุกครั้งที่สร้างบางอย่างขึ้นมาอย่างเป็นธรรมชาติ และแสดงให้เห็นว่า “ความงาม” ก็เป็นรูปแบบหนึ่งของรางวัลในเกมได้เช่นกัน เกมที่โฟกัสเรื่อง “การเดินทางทางใจ” อย่าง The Stillness of the Wind ก็เป็นอีกหนึ่งกรณีศึกษาที่น่าสนใจ ผู้เล่นรับบทเป็นหญิงชราที่อยู่ตามลำพังในทะเลทราย ต้องดูแลแพะ ทำอาหาร ส่งจดหมาย และรอข่าวจากครอบครัวในเมือง เกมไม่ได้มีเป้าหมายชัดเจน ไม่มีศัตรู แต่ทุกกิจกรรมถูกออกแบบมาให้ชวนคิดถึง “ความเงียบ” และ “การเปลี่ยนแปลงที่หลีกเลี่ยงไม่ได้” ซึ่งสะท้อนความเป็นมนุษย์ได้อย่างทรงพลัง

เกมเหล่านี้ยืนยันได้ว่า ศัตรูไม่ใช่ส่วนจำเป็นของความสนุกเสมอไป หากแต่การออกแบบ “สิ่งที่ผู้เล่นทำ” และ “สิ่งที่ผู้เล่นรู้สึก” ต่างหากคือหัวใจหลัก ไม่ว่าจะเป็นความสงบ การปลอบประโลม การสร้างสรรค์ หรือแม้แต่ความเหงา ถ้าเกมสามารถทำให้สิ่งเหล่านี้มี “น้ำหนัก” ผ่านระบบเกมได้ ก็สามารถกลายเป็นประสบการณ์ที่ลึกซึ้งได้ไม่แพ้การต่อสู้กับบอสตัวสุดท้ายเลย


คำตอบที่สำคัญคือ ใช่ — เกมแบบไม่มีศัตรูสามารถสนุกได้อย่างแท้จริง ถ้าคุณรู้ว่า “คุณอยากให้ผู้เล่นรู้สึกอะไร” และ “จะออกแบบปฏิสัมพันธ์ในเกมให้มีความหมายยังไง” ความสนุกไม่ได้จำกัดอยู่แค่การยิงหัวหรือฆ่าบอส แต่มันอยู่ที่ว่า ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วม, ได้สำรวจ, ได้แสดงตัวตน, หรือได้ซึมซับอะไรบางอย่างจากโลกของคุณ


บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: เกมไม่จำเป็นต้องมีศัตรูเพื่อจะสนุก สิ่งที่คุณต้องมีคือ “เป้าหมายของประสบการณ์” และ “ระบบที่ออกแบบให้ปฏิสัมพันธ์มีความหมาย” ถ้าคุณสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกดี, สงบ, ทึ่ง, คิดตาม, หรือแม้แต่ยิ้มออกมานิดๆ ระหว่างเล่น โดยที่ไม่ต้องยิงใครเลย — คุณก็สร้างเกมที่ทรงพลังไม่แพ้ใครบนโลกใบนี้แล้ว

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page