ทำระบบ Daily Quest ยังไงให้ไม่รู้สึกบังคับ
- Game Design Bucket

- Nov 7
- 1 min read
Daily Quest คือระบบยอดนิยมในเกมยุคปัจจุบัน โดยเฉพาะในเกมมือถือหรือเกมออนไลน์ เพราะเป็นวิธีที่ดีในการชวนผู้เล่นกลับมาเล่นทุกวัน เพิ่ม retention และสร้างกิจวัตรในเกม แต่ในขณะเดียวกัน ถ้าดีไซน์ไม่ดี ระบบนี้สามารถกลายเป็น “งานที่น่าเบื่อ” หรือ “สิ่งที่ต้องทำเพื่อไม่ให้พลาดรางวัล” จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูกบังคับแทนที่จะรู้สึกอยากเข้ามาเล่นเอง บางคนถึงกับเลิกเล่นทั้งเกมเพราะ Daily Quest ทำให้รู้สึกเหมือนกำลัง “ทำงานประจำ” มากกว่าเล่นเพื่อพักผ่อน
ถ้าอยากทำให้ Daily Quest มีพลังบวกแทนที่จะกลายเป็นภาระ อย่างแรกที่ต้องเข้าใจก่อนคือ Daily Quest ควร “ชวนเล่น” ไม่ใช่ “บังคับให้เล่น” ความแตกต่างเล็กๆ นี้ส่งผลต่ออารมณ์ผู้เล่นอย่างมาก ถ้าเป้าหมายของเควสต์บอกให้ผู้เล่นต้องวิ่งวนหาของ 10 ชิ้น หรือทำคอมโบเดิมซ้ำ 5 ครั้ง โดยไม่มีทางเลือกอื่น ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกว่า “ฉันไม่ได้เลือกจะทำสิ่งนี้ เกมแค่บอกให้ฉันทำ” วิธีแก้คือต้องออกแบบเควสต์ให้ หลากหลายพอที่จะเลือกได้ เช่น มีหลายภารกิจให้เลือกทำวันละ 3 จาก 5 หรือให้เปลี่ยนเควสต์ได้ถ้าไม่ชอบภารกิจที่สุ่มมา วิธีนี้จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ยังไงก็ได้ ฉันเลือกเองได้” ซึ่งช่วยลดความรู้สึกถูกบังคับได้มาก
อีกเทคนิคหนึ่งที่ได้ผลดีคือ ทำให้เควสต์พาไปทำสิ่งที่ “ผู้เล่นอยากทำอยู่แล้ว” เช่น ถ้าผู้เล่นชอบ PvP ก็สุ่มเควสต์แนวนั้นให้มากหน่อย ถ้ารู้ว่าผู้เล่นชอบฟาร์มของ ก็ใช้ Daily Quest เพื่อเร่งผลตอบแทนให้กับการฟาร์มนั้น แทนที่จะให้ไปทำสิ่งที่ไม่ตรงกับสไตล์การเล่นของเขาเลย เกมอย่าง Genshin Impact ทำจุดนี้ได้ดีมาก โดยมีเควสต์ประจำวันแบบสั้นๆ ที่ไม่รบกวนการผจญภัยหลัก และบางภารกิจยังพาผู้เล่นไปเห็นส่วนที่เขาอาจมองข้ามในแผนที่อีกด้วย
นอกจากนี้ การใส่ ทางเลือกในการทำให้สำเร็จ ก็เป็นสิ่งที่ควรมี เช่น เควสต์ “ชนะ 3 รอบ” อาจให้ทำได้จากโหมดใดก็ได้ ไม่จำกัดแค่โหมด PvP หรือให้สะสมแต้มจากการเล่นเรื่อยๆ ไม่ต้องชนะก็ได้ วิธีนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “แม้วันนี้จะเล่นไม่ดี ก็ยังมีโอกาสทำเควสต์ได้” และไม่รู้สึกกดดัน
อีกจุดที่สำคัญมากคือ เวลาในการทำเควสต์ควรสั้นและเหมาะกับไลฟ์สไตล์ของผู้เล่น อย่าให้ต้องใช้เวลา 30 นาทีขึ้นไปเพื่อเก็บเควสต์ประจำวัน เพราะผู้เล่นจะรู้สึกว่า “ถ้าไม่ทำให้ครบ ก็คือพลาดรางวัล” ซึ่งกลายเป็นแรงกดดันมากกว่าความสนุก Daily Quest ที่ดีควรใช้เวลาประมาณ 5–10 นาที ก็เพียงพอให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ได้อะไรติดมือกลับไป” แล้วเขาจะเลือกอยู่ต่อเองหากมีเวลาเพิ่ม
สุดท้ายคือ รางวัลไม่ควร “บีบให้เล่นทุกวัน” จนเกินไป ถ้าเกมให้รางวัลรายวันแบบ “ถ้าไม่ได้เข้ามาเก็บวันนี้ พรุ่งนี้คุณจะขาดไปเลย” ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกว่าต้องล็อกอินทุกวันแบบไม่มีวันหยุด วิธีที่ดีกว่าคือใช้ระบบ “สะสม” เช่น เล่นครบ 5 วันใน 7 วัน หรือมีแต้มความคืบหน้าแทนการล็อกอินตรงเวลา เพื่อให้ผู้เล่นยังมีอิสระในการใช้ชีวิต โดยไม่รู้สึกว่ากำลังโดนบีบจากเกม
บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่:Daily Quest เป็นดาบสองคม ถ้าออกแบบดีจะช่วยให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอย่างสม่ำเสมอ รู้สึกว่า “แค่วันละนิดก็สนุกได้” แต่ถ้าออกแบบผิด จะกลายเป็นระบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหนื่อย หงุดหงิด และอยากหนีให้พ้น เป้าหมายที่แท้จริงของ Daily Quest ไม่ใช่บีบให้ผู้เล่นอยู่ในเกม แต่คือการ “เชิญชวนให้กลับมาอย่างเต็มใจ” ถ้าคุณออกแบบด้วยแนวคิดแบบนี้ เกมของคุณจะไม่แค่มีผู้เล่นประจำ แต่จะมีผู้เล่นที่กลับมา ด้วยรอยยิ้ม


Comments