top of page
Search

ทำระบบ Daily Quest ยังไงให้ไม่รู้สึกบังคับ

Daily Quest คือระบบยอดนิยมในเกมยุคปัจจุบัน โดยเฉพาะในเกมมือถือหรือเกมออนไลน์ เพราะเป็นวิธีที่ดีในการชวนผู้เล่นกลับมาเล่นทุกวัน เพิ่ม retention และสร้างกิจวัตรในเกม แต่ในขณะเดียวกัน ถ้าดีไซน์ไม่ดี ระบบนี้สามารถกลายเป็น “งานที่น่าเบื่อ” หรือ “สิ่งที่ต้องทำเพื่อไม่ให้พลาดรางวัล” จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูกบังคับแทนที่จะรู้สึกอยากเข้ามาเล่นเอง บางคนถึงกับเลิกเล่นทั้งเกมเพราะ Daily Quest ทำให้รู้สึกเหมือนกำลัง “ทำงานประจำ” มากกว่าเล่นเพื่อพักผ่อน

ถ้าอยากทำให้ Daily Quest มีพลังบวกแทนที่จะกลายเป็นภาระ อย่างแรกที่ต้องเข้าใจก่อนคือ Daily Quest ควร “ชวนเล่น” ไม่ใช่ “บังคับให้เล่น” ความแตกต่างเล็กๆ นี้ส่งผลต่ออารมณ์ผู้เล่นอย่างมาก ถ้าเป้าหมายของเควสต์บอกให้ผู้เล่นต้องวิ่งวนหาของ 10 ชิ้น หรือทำคอมโบเดิมซ้ำ 5 ครั้ง โดยไม่มีทางเลือกอื่น ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกว่า “ฉันไม่ได้เลือกจะทำสิ่งนี้ เกมแค่บอกให้ฉันทำ” วิธีแก้คือต้องออกแบบเควสต์ให้ หลากหลายพอที่จะเลือกได้ เช่น มีหลายภารกิจให้เลือกทำวันละ 3 จาก 5 หรือให้เปลี่ยนเควสต์ได้ถ้าไม่ชอบภารกิจที่สุ่มมา วิธีนี้จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ยังไงก็ได้ ฉันเลือกเองได้” ซึ่งช่วยลดความรู้สึกถูกบังคับได้มาก

อีกเทคนิคหนึ่งที่ได้ผลดีคือ ทำให้เควสต์พาไปทำสิ่งที่ “ผู้เล่นอยากทำอยู่แล้ว” เช่น ถ้าผู้เล่นชอบ PvP ก็สุ่มเควสต์แนวนั้นให้มากหน่อย ถ้ารู้ว่าผู้เล่นชอบฟาร์มของ ก็ใช้ Daily Quest เพื่อเร่งผลตอบแทนให้กับการฟาร์มนั้น แทนที่จะให้ไปทำสิ่งที่ไม่ตรงกับสไตล์การเล่นของเขาเลย เกมอย่าง Genshin Impact ทำจุดนี้ได้ดีมาก โดยมีเควสต์ประจำวันแบบสั้นๆ ที่ไม่รบกวนการผจญภัยหลัก และบางภารกิจยังพาผู้เล่นไปเห็นส่วนที่เขาอาจมองข้ามในแผนที่อีกด้วย

นอกจากนี้ การใส่ ทางเลือกในการทำให้สำเร็จ ก็เป็นสิ่งที่ควรมี เช่น เควสต์ “ชนะ 3 รอบ” อาจให้ทำได้จากโหมดใดก็ได้ ไม่จำกัดแค่โหมด PvP หรือให้สะสมแต้มจากการเล่นเรื่อยๆ ไม่ต้องชนะก็ได้ วิธีนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “แม้วันนี้จะเล่นไม่ดี ก็ยังมีโอกาสทำเควสต์ได้” และไม่รู้สึกกดดัน

อีกจุดที่สำคัญมากคือ เวลาในการทำเควสต์ควรสั้นและเหมาะกับไลฟ์สไตล์ของผู้เล่น อย่าให้ต้องใช้เวลา 30 นาทีขึ้นไปเพื่อเก็บเควสต์ประจำวัน เพราะผู้เล่นจะรู้สึกว่า “ถ้าไม่ทำให้ครบ ก็คือพลาดรางวัล” ซึ่งกลายเป็นแรงกดดันมากกว่าความสนุก Daily Quest ที่ดีควรใช้เวลาประมาณ 5–10 นาที ก็เพียงพอให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ได้อะไรติดมือกลับไป” แล้วเขาจะเลือกอยู่ต่อเองหากมีเวลาเพิ่ม

สุดท้ายคือ รางวัลไม่ควร “บีบให้เล่นทุกวัน” จนเกินไป ถ้าเกมให้รางวัลรายวันแบบ “ถ้าไม่ได้เข้ามาเก็บวันนี้ พรุ่งนี้คุณจะขาดไปเลย” ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกว่าต้องล็อกอินทุกวันแบบไม่มีวันหยุด วิธีที่ดีกว่าคือใช้ระบบ “สะสม” เช่น เล่นครบ 5 วันใน 7 วัน หรือมีแต้มความคืบหน้าแทนการล็อกอินตรงเวลา เพื่อให้ผู้เล่นยังมีอิสระในการใช้ชีวิต โดยไม่รู้สึกว่ากำลังโดนบีบจากเกม


บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่:Daily Quest เป็นดาบสองคม ถ้าออกแบบดีจะช่วยให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอย่างสม่ำเสมอ รู้สึกว่า “แค่วันละนิดก็สนุกได้” แต่ถ้าออกแบบผิด จะกลายเป็นระบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหนื่อย หงุดหงิด และอยากหนีให้พ้น เป้าหมายที่แท้จริงของ Daily Quest ไม่ใช่บีบให้ผู้เล่นอยู่ในเกม แต่คือการ “เชิญชวนให้กลับมาอย่างเต็มใจ” ถ้าคุณออกแบบด้วยแนวคิดแบบนี้ เกมของคุณจะไม่แค่มีผู้เล่นประจำ แต่จะมีผู้เล่นที่กลับมา ด้วยรอยยิ้ม

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page