ทำไมระบบซับซ้อนเกินไปถึงฆ่าเกม
- Game Design Bucket
- 5 days ago
- 1 min read
Updated: 3 days ago
ถ้าใครเคยเจอเกมที่เปิดมาปุ๊บแล้วมีเมนูเต็มหน้าจอ ปุ่มนับสิบให้กด, ระบบอัปเกรดที่แตกออกมาอีก 3 ชั้น หรือแม้แต่ “เควสต์ย่อย” ที่งอกไม่หยุด… แล้วคุณรู้สึกเหมือนต้องเรียนปริญญาเอกก่อนจะเล่นเกมนี้ได้ นั่นแหละคือสิ่งที่เราหมายถึง “ระบบที่ซับซ้อนเกินไป” – และมันสามารถฆ่าเกมได้จริงๆ ในฐานะนักออกแบบเกม โดยเฉพาะมือใหม่ เรามักจะมีไอเดียเยอะ อยากให้เกมมีโน่นนี่ ใส่ระบบคราฟต์ ระบบอัปเกรด ระบบสังคม ระบบเควสต์ ระบบเควสต์ซ้อนเควสต์! มันเป็นความรู้สึกว่า “ยิ่งเยอะ ยิ่งดี” เพราะเราอยากให้เกมของเราดูโปร มีเนื้อหาเยอะ คุ้มค่า แต่สิ่งที่หลายคนลืมคือ ผู้เล่นไม่ได้อยู่ในหัวเรา เขาไม่รู้ว่าอะไรสำคัญ อะไรเสริม และที่สำคัญ เขาไม่มีเวลาเรียนรู้ทุกอย่างในคราวเดียว
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเกมแนว RPG หรือ Simulation บางเกม ที่ตอนเปิดตัวดูน่าสนใจมาก แต่พอเล่นจริงกลับเต็มไปด้วยระบบยิบย่อยที่ไม่มีการอธิบายชัดเจน เช่น ค่าพลังแฝง, การจับคู่สกิล, การสร้างไอเทมจากไอเทมอีกชั้น ฯลฯ พอผู้เล่นเริ่มรู้สึกว่า “ฉันไม่เข้าใจ” หรือ “มันยุ่งเกินไป” ความสนุกก็หายไปทันที และแน่นอน…เขากดลบ
ตรงข้ามกับเกมที่รู้จัก “จำกัด” ระบบอย่างพอดี เช่น Clash Royale – ตัวเกมดูมีแค่ระบบวางการ์ดสู้กันแบบง่ายๆ แต่จริงๆ แล้วมันมีกลยุทธ์ลึกมากที่ค่อยๆ เปิดเผยเมื่อผู้เล่นพร้อม ระบบถูกแยกออกมาเป็น Layer และ UX ถูกออกแบบให้ผู้เล่นเข้าใจทีละน้อย ไม่ใช่โยนทุกอย่างใส่หน้า

อีกตัวอย่างที่โคตรน่าสนใจคือ Among Us เกมนี้มีระบบน้อยมาก…แต่สนุกสุดๆ ความซับซ้อนของมันเกิดจากพฤติกรรมของผู้เล่น ไม่ใช่จากระบบในเกม นั่นคือความชาญฉลาดของการ “ออกแบบให้ซับซ้อนโดยไม่ต้องซับซ้อน” ซึ่งเป็นทักษะที่นักออกแบบเกมควรฝึก เราต้องเข้าใจว่าผู้เล่นไม่ได้มีเวลาให้เกมเราทุกวัน ไม่ใช่ทุกคนจะเปิด Wiki ศึกษาก่อนเล่น และไม่ใช่ทุกคนจะรู้สึกภูมิใจที่ “เล่นเกมยากแล้วรอดมาได้” เพราะสำหรับคนทั่วไป เกมคือความผ่อนคลาย ถ้าอะไรเริ่มเยอะจนเครียด มันจะไม่ใช่เกมอีกต่อไป สิ่งที่นักออกแบบต้องทำคือ “ออกแบบระบบที่ดูง่าย แต่ลึกถ้าผู้เล่นอยากขุด” – แทนที่จะโยนทุกระบบให้ผู้เล่นตั้งแต่ต้น ลองใช้วิธีค่อยๆ ปลดล็อก หรือเล่าเรื่องผ่านเกมเพลย์ แนะนำผ่านกิจกรรมในเกม หรือ UI ที่บอกเป็นขั้นตอน เช่น ระบบอัปเกรดที่มีไกด์, เอฟเฟกต์ที่ช่วยเน้นสิ่งสำคัญ หรือแม้แต่การใช้เสียงกับแสงในการ “ชี้นำ” ว่าควรทำอะไรต่อไป จำไว้ว่า “คนที่ออกแบบเกมคือเรา แต่คนที่เล่นคือเขา” อย่าคิดว่าผู้เล่นจะคิดเหมือนเรา เข้าใจเหมือนเรา หรือมี Passion เหมือนเรา เพราะสุดท้ายสิ่งที่ผู้เล่นตัดสินไม่ใช่ระบบที่ซับซ้อนแค่ไหน แต่มันคือ “ฉันสนุกมั้ย?” ดังนั้นถ้ากำลังสร้างเกมอยู่ แล้วรู้สึกว่ามันเริ่มเยอะไป ลองถามตัวเองว่า…ถ้าเราเป็นผู้เล่นมือใหม่ เราจะเข้าใจมันใน 5 นาทีมั้ย? ถ้าคำตอบคือไม่ – บางทีอาจถึงเวลาต้อง “ตัด” เพื่อให้มันดีขึ้น
อย่าลืมนะว่า เกมที่ดีไม่ใช่เกมที่ซับซ้อนที่สุด แต่คือเกมที่เข้าใจง่ายที่สุด…แล้วค่อยๆ ดึงเราเข้าสู่ความซับซ้อนในแบบที่เรา “อยากเรียนรู้” ด้วยตัวเองต่างหาก

[เจาะลึกกับเกม Among Us] เกม Among Us คือหนึ่งในตัวอย่างระดับคลาสสิกของการออกแบบเกมที่ “ซับซ้อนได้โดยไม่ต้องซับซ้อน” ตัวระบบของเกมนั้นเรียบง่ายอย่างที่สุด — ผู้เล่นเดินในแมพ ทำภารกิจพื้นฐาน กดปุ่มฆ่า เรียกประชุม และโหวต ไม่มีระบบการอัปเกรด ไม่มีสกิลพิเศษ ไม่มีการสะสมทรัพยากรซับซ้อน แต่กลับสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นที่ลึกซึ้ง ยืดหยุ่น และมีความหลากหลายสูงในทุกๆ รอบการเล่น ความลึกนั้นไม่ได้มาจากระบบของเกม แต่มาจาก “พฤติกรรมของผู้เล่น” เอง นี่คือสิ่งที่ในเชิง Game Design เรียกว่า Emergent Complexity — ความซับซ้อนที่ไม่ได้ถูก “เขียนไว้ในโค้ด” แต่เกิดจากการโต้ตอบกันระหว่างผู้เล่น ผ่านการโกหก การหลอกล่อ การวิเคราะห์พฤติกรรม และการตีความข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ แนวทางนี้สะท้อนถึงความชาญฉลาดของการออกแบบที่เน้น Design Space มากกว่า System Space — คือการเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นใช้ความคิดและปฏิสัมพันธ์กันแทนที่จะใส่ระบบซับซ้อนเข้ามาเต็มเกม แม้ UI และกลไกของ Among Us จะเรียนรู้ได้ในเวลาเพียงไม่กี่นาที แต่ผู้เล่นสามารถเล่นได้เป็นร้อยชั่วโมงโดยไม่รู้สึกซ้ำ เพราะความท้าทายหลักมาจาก "คน" ไม่ใช่ "เกม" นั่นเอง ทุกการประชุมคือการอ่านใจ ทุกการเคลื่อนไหวคือการสร้างความน่าเชื่อถือหรือสร้างความสงสัย ทุกความเงียบคือโอกาส และทุกคำพูดคืออาวุธ การออกแบบเช่นนี้ไม่เพียงประหยัดทรัพยากรในการพัฒนา แต่ยังสร้างเกมที่ “เล่นได้เรื่อยๆ” และ “ไม่เคยเหมือนเดิม” ในแต่ละรอบ — เพราะมันเปิดโอกาสให้มนุษย์ออกแบบความซับซ้อนของเกมด้วยกันเอง
ในมุมของนักออกแบบเกมมืออาชีพ นี่คือบทเรียนสำคัญว่า การทำให้เกมมีความลึก ไม่จำเป็นต้องใส่ระบบเยอะ หากแต่ต้องรู้จักวาง “พื้นที่ว่าง” อย่างมีชั้นเชิง เพื่อให้ผู้เล่นได้เติมเต็มเกมด้วยประสบการณ์ ความคิด และอารมณ์ของตัวเองอย่างแท้จริง.
บทเรียนสำหรับนักออกแบบเกม
"การทำให้เกมลึก ไม่จำเป็นต้องใส่ระบบมาก — แค่ปล่อยให้คนใช้ระบบที่มี สร้างความลึกขึ้นมาเอง"
หัวใจของเกมแบบนี้คือการ “ควบคุมกติกาให้น้อยที่สุด แต่เปิดพื้นที่ให้ความคิดของผู้เล่นทำงานมากที่สุด”
เหมาะกับเกมแนว social deduction, party game, และ multiplayer interaction design
ใช้ทรัพยากรน้อยแต่สร้าง "high replayability" ได้มหาศาล
- Game Design Bucket -
Comments