top of page
Search

ทำไมระบบซับซ้อนเกินไปถึงฆ่าเกม

Updated: 3 days ago

ถ้าใครเคยเจอเกมที่เปิดมาปุ๊บแล้วมีเมนูเต็มหน้าจอ ปุ่มนับสิบให้กด, ระบบอัปเกรดที่แตกออกมาอีก 3 ชั้น หรือแม้แต่ “เควสต์ย่อย” ที่งอกไม่หยุด… แล้วคุณรู้สึกเหมือนต้องเรียนปริญญาเอกก่อนจะเล่นเกมนี้ได้ นั่นแหละคือสิ่งที่เราหมายถึง “ระบบที่ซับซ้อนเกินไป” – และมันสามารถฆ่าเกมได้จริงๆ ในฐานะนักออกแบบเกม โดยเฉพาะมือใหม่ เรามักจะมีไอเดียเยอะ อยากให้เกมมีโน่นนี่ ใส่ระบบคราฟต์ ระบบอัปเกรด ระบบสังคม ระบบเควสต์ ระบบเควสต์ซ้อนเควสต์! มันเป็นความรู้สึกว่า “ยิ่งเยอะ ยิ่งดี” เพราะเราอยากให้เกมของเราดูโปร มีเนื้อหาเยอะ คุ้มค่า แต่สิ่งที่หลายคนลืมคือ ผู้เล่นไม่ได้อยู่ในหัวเรา เขาไม่รู้ว่าอะไรสำคัญ อะไรเสริม และที่สำคัญ เขาไม่มีเวลาเรียนรู้ทุกอย่างในคราวเดียว

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเกมแนว RPG หรือ Simulation บางเกม ที่ตอนเปิดตัวดูน่าสนใจมาก แต่พอเล่นจริงกลับเต็มไปด้วยระบบยิบย่อยที่ไม่มีการอธิบายชัดเจน เช่น ค่าพลังแฝง, การจับคู่สกิล, การสร้างไอเทมจากไอเทมอีกชั้น ฯลฯ พอผู้เล่นเริ่มรู้สึกว่า “ฉันไม่เข้าใจ” หรือ “มันยุ่งเกินไป” ความสนุกก็หายไปทันที และแน่นอน…เขากดลบ

ตรงข้ามกับเกมที่รู้จัก “จำกัด” ระบบอย่างพอดี เช่น Clash Royale – ตัวเกมดูมีแค่ระบบวางการ์ดสู้กันแบบง่ายๆ แต่จริงๆ แล้วมันมีกลยุทธ์ลึกมากที่ค่อยๆ เปิดเผยเมื่อผู้เล่นพร้อม ระบบถูกแยกออกมาเป็น Layer และ UX ถูกออกแบบให้ผู้เล่นเข้าใจทีละน้อย ไม่ใช่โยนทุกอย่างใส่หน้า

"Clash Royale" – กลยุทธ์เรียลไทม์ ใครไว ใครแม่น คือผู้คว้าชัย: เกมวางแผนต่อสู้แบบ PvP ที่ผสมผสานการ์ดสะสมกับการวางยูนิตแบบเรียลไทม์ ทุกใบที่คุณเลือก ทุกวินาทีที่คุณรอ คือการตัดสินใจที่เปลี่ยนเกมได้ในพริบตา — สร้างเด็ค พิชิตอารีน่า แล้วขึ้นสู่จุดสูงสุดของสมรภูมิ
"Clash Royale" – กลยุทธ์เรียลไทม์ ใครไว ใครแม่น คือผู้คว้าชัย: เกมวางแผนต่อสู้แบบ PvP ที่ผสมผสานการ์ดสะสมกับการวางยูนิตแบบเรียลไทม์ ทุกใบที่คุณเลือก ทุกวินาทีที่คุณรอ คือการตัดสินใจที่เปลี่ยนเกมได้ในพริบตา — สร้างเด็ค พิชิตอารีน่า แล้วขึ้นสู่จุดสูงสุดของสมรภูมิ

อีกตัวอย่างที่โคตรน่าสนใจคือ Among Us เกมนี้มีระบบน้อยมาก…แต่สนุกสุดๆ ความซับซ้อนของมันเกิดจากพฤติกรรมของผู้เล่น ไม่ใช่จากระบบในเกม นั่นคือความชาญฉลาดของการ “ออกแบบให้ซับซ้อนโดยไม่ต้องซับซ้อน” ซึ่งเป็นทักษะที่นักออกแบบเกมควรฝึก เราต้องเข้าใจว่าผู้เล่นไม่ได้มีเวลาให้เกมเราทุกวัน ไม่ใช่ทุกคนจะเปิด Wiki ศึกษาก่อนเล่น และไม่ใช่ทุกคนจะรู้สึกภูมิใจที่ “เล่นเกมยากแล้วรอดมาได้” เพราะสำหรับคนทั่วไป เกมคือความผ่อนคลาย ถ้าอะไรเริ่มเยอะจนเครียด มันจะไม่ใช่เกมอีกต่อไป สิ่งที่นักออกแบบต้องทำคือ “ออกแบบระบบที่ดูง่าย แต่ลึกถ้าผู้เล่นอยากขุด” – แทนที่จะโยนทุกระบบให้ผู้เล่นตั้งแต่ต้น ลองใช้วิธีค่อยๆ ปลดล็อก หรือเล่าเรื่องผ่านเกมเพลย์ แนะนำผ่านกิจกรรมในเกม หรือ UI ที่บอกเป็นขั้นตอน เช่น ระบบอัปเกรดที่มีไกด์, เอฟเฟกต์ที่ช่วยเน้นสิ่งสำคัญ หรือแม้แต่การใช้เสียงกับแสงในการ “ชี้นำ” ว่าควรทำอะไรต่อไป จำไว้ว่า “คนที่ออกแบบเกมคือเรา แต่คนที่เล่นคือเขา” อย่าคิดว่าผู้เล่นจะคิดเหมือนเรา เข้าใจเหมือนเรา หรือมี Passion เหมือนเรา เพราะสุดท้ายสิ่งที่ผู้เล่นตัดสินไม่ใช่ระบบที่ซับซ้อนแค่ไหน แต่มันคือ “ฉันสนุกมั้ย?” ดังนั้นถ้ากำลังสร้างเกมอยู่ แล้วรู้สึกว่ามันเริ่มเยอะไป ลองถามตัวเองว่า…ถ้าเราเป็นผู้เล่นมือใหม่ เราจะเข้าใจมันใน 5 นาทีมั้ย? ถ้าคำตอบคือไม่ – บางทีอาจถึงเวลาต้อง “ตัด” เพื่อให้มันดีขึ้น

อย่าลืมนะว่า เกมที่ดีไม่ใช่เกมที่ซับซ้อนที่สุด แต่คือเกมที่เข้าใจง่ายที่สุด…แล้วค่อยๆ ดึงเราเข้าสู่ความซับซ้อนในแบบที่เรา “อยากเรียนรู้” ด้วยตัวเองต่างหาก


"Among Us" – เชื่อใครดี? หรือเธอนั่นแหละคือคนโกหก:  เกมแนว Social Deduction ที่ไม่มีอะไรซับซ้อน…แต่เต็มไปด้วยการหักเหลี่ยม เชือดเฉือน และการแสดงระดับออสการ์ เชื่อผิดคน = ตาย
"Among Us" – เชื่อใครดี? หรือเธอนั่นแหละคือคนโกหก:  เกมแนว Social Deduction ที่ไม่มีอะไรซับซ้อน…แต่เต็มไปด้วยการหักเหลี่ยม เชือดเฉือน และการแสดงระดับออสการ์ เชื่อผิดคน = ตาย

[เจาะลึกกับเกม Among Us] เกม Among Us คือหนึ่งในตัวอย่างระดับคลาสสิกของการออกแบบเกมที่ “ซับซ้อนได้โดยไม่ต้องซับซ้อน” ตัวระบบของเกมนั้นเรียบง่ายอย่างที่สุด — ผู้เล่นเดินในแมพ ทำภารกิจพื้นฐาน กดปุ่มฆ่า เรียกประชุม และโหวต ไม่มีระบบการอัปเกรด ไม่มีสกิลพิเศษ ไม่มีการสะสมทรัพยากรซับซ้อน แต่กลับสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นที่ลึกซึ้ง ยืดหยุ่น และมีความหลากหลายสูงในทุกๆ รอบการเล่น ความลึกนั้นไม่ได้มาจากระบบของเกม แต่มาจาก “พฤติกรรมของผู้เล่น” เอง นี่คือสิ่งที่ในเชิง Game Design เรียกว่า Emergent Complexity — ความซับซ้อนที่ไม่ได้ถูก “เขียนไว้ในโค้ด” แต่เกิดจากการโต้ตอบกันระหว่างผู้เล่น ผ่านการโกหก การหลอกล่อ การวิเคราะห์พฤติกรรม และการตีความข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ แนวทางนี้สะท้อนถึงความชาญฉลาดของการออกแบบที่เน้น Design Space มากกว่า System Space — คือการเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นใช้ความคิดและปฏิสัมพันธ์กันแทนที่จะใส่ระบบซับซ้อนเข้ามาเต็มเกม แม้ UI และกลไกของ Among Us จะเรียนรู้ได้ในเวลาเพียงไม่กี่นาที แต่ผู้เล่นสามารถเล่นได้เป็นร้อยชั่วโมงโดยไม่รู้สึกซ้ำ เพราะความท้าทายหลักมาจาก "คน" ไม่ใช่ "เกม" นั่นเอง ทุกการประชุมคือการอ่านใจ ทุกการเคลื่อนไหวคือการสร้างความน่าเชื่อถือหรือสร้างความสงสัย ทุกความเงียบคือโอกาส และทุกคำพูดคืออาวุธ การออกแบบเช่นนี้ไม่เพียงประหยัดทรัพยากรในการพัฒนา แต่ยังสร้างเกมที่ “เล่นได้เรื่อยๆ” และ “ไม่เคยเหมือนเดิม” ในแต่ละรอบ — เพราะมันเปิดโอกาสให้มนุษย์ออกแบบความซับซ้อนของเกมด้วยกันเอง

ในมุมของนักออกแบบเกมมืออาชีพ นี่คือบทเรียนสำคัญว่า การทำให้เกมมีความลึก ไม่จำเป็นต้องใส่ระบบเยอะ หากแต่ต้องรู้จักวาง “พื้นที่ว่าง” อย่างมีชั้นเชิง เพื่อให้ผู้เล่นได้เติมเต็มเกมด้วยประสบการณ์ ความคิด และอารมณ์ของตัวเองอย่างแท้จริง.


บทเรียนสำหรับนักออกแบบเกม

"การทำให้เกมลึก ไม่จำเป็นต้องใส่ระบบมาก — แค่ปล่อยให้คนใช้ระบบที่มี สร้างความลึกขึ้นมาเอง"
  • หัวใจของเกมแบบนี้คือการ “ควบคุมกติกาให้น้อยที่สุด แต่เปิดพื้นที่ให้ความคิดของผู้เล่นทำงานมากที่สุด”

  • เหมาะกับเกมแนว social deduction, party game, และ multiplayer interaction design

  • ใช้ทรัพยากรน้อยแต่สร้าง "high replayability" ได้มหาศาล


- Game Design Bucket -

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page