ฟีเจอร์เยอะเกินจำเป็น: ปัญหาของ “เกมที่อยากเป็นทุกอย่าง”
- Game Design Bucket

- Dec 19, 2025
- 1 min read
ในยุคนี้ที่เครื่องมือพัฒนาเกมมีให้เลือกเพียบ และทีมเล็กๆ ก็สามารถสร้างเกมระดับคุณภาพได้ ความฝันของนักออกแบบเกมรุ่นใหม่หลายคนคือ “อยากทำเกมที่มีครบทุกอย่าง!” อยากให้เกมของเราทั้งสนุก ยิงมันส์ สร้างบ้านได้ มีระบบเลี้ยงสัตว์ ตีบวกอาวุธ คราฟต์ของ ตีบอส ลงดันเจี้ยน เล่นออนไลน์ และยังมี PvP กับ Ranking ด้วยนะ…แต่ปัญหาคือ ยิ่งใส่เยอะ มันยิ่งเสี่ยงจะหลุดโฟกัส – สุดท้ายเกมอาจกลายเป็น “เกมที่ไม่รู้ว่าตัวเองคืออะไร” ไปซะงั้น เราขอเรียกสิ่งนี้ว่า “กับดักของความเยอะ” หรือในวงการ UX บางครั้งเรียกว่า Feature Creep ซึ่งหมายถึงการเพิ่มฟีเจอร์เข้าไปเรื่อยๆ โดยไม่มีการคัดกรองหรือตั้งคำถามว่า “มันจำเป็นไหม?” “มันสอดคล้องกับแกนหลักของเกมหรือเปล่า?” หรือ “ผู้เล่นอยากได้จริงหรือเราแค่คิดว่าเขาอยากได้?” ลองนึกภาพเกมหนึ่งที่เปิดตัวมาว่าเป็นเกม RPG แนวผจญภัย เดินเรื่องเข้มข้น แต่หลังจากเล่นไปสักพัก เราพบว่ามีระบบปลูกผัก, แข่งม้า, ตกปลา, เลี้ยงสัตว์, แต่งบ้าน, ทำอาหาร ฯลฯ ทั้งหมดนี้อาจฟังดูดีถ้ามัน “สนับสนุนธีม” หรือ “เพิ่มคุณค่าให้ระบบหลัก” แต่ถ้ามันกลายเป็นสิ่งที่แย่งความสนใจ, เพิ่มความสับสน หรือที่แย่ที่สุดคือทำให้เกมโหลดนาน-บั๊กเยอะ มันก็อาจเป็นดาบสองคม เกมที่อยากเป็นทุกอย่าง มักจะหลงลืมสิ่งที่สำคัญที่สุดในการออกแบบเกม: “ความชัดเจนของประสบการณ์” ผู้เล่นต้องเข้าใจได้ภายในไม่กี่นาทีแรกว่าเกมนี้คืออะไร สนุกแบบไหน ควรเล่นยังไง และเป้าหมายของเขาคืออะไร ถ้าเปิดเกมมาแล้วพบว่ามีระบบให้กดสิบหน้า โดยไม่รู้ว่าอะไรคือ “เส้นเรื่องหลัก” อะไรคือ “ของเล่นเสริม” เขาจะเริ่มรู้สึกเหนื่อย ล้า และไม่อยากเรียนรู้ต่อ ยิ่งไปกว่านั้น เกมที่ใส่ทุกอย่างเข้าไป มักมีปัญหาเรื่อง “คุณภาพของแต่ละระบบ” ด้วย เพราะยิ่งฟีเจอร์เยอะ เวลาในการพัฒนาและปรับปรุงแต่ละส่วนก็ต้องแบ่งกันไป ถ้าทีมไม่ได้ใหญ่ระดับ AAA ระบบแต่ละอันมักจะออกมาแบบครึ่งๆ กลางๆ ไม่มีอันไหนเด่น ทำให้แทนที่จะได้เกมที่ “ครบเครื่อง” กลับกลายเป็นเกมที่ “ไม่มีอะไรโดดเด่นเลย” เกมอย่าง GTA V หรือ Red Dead Redemption 2 เป็นตัวอย่างที่หลายคนชอบยกขึ้นมาบอกว่า “เห็นไหม เกมที่มีครบทุกอย่างก็ยังดีได้” – ใช่ครับ แต่นั่นคือเกมที่มีทีมหลายร้อยคน และเวลาในการพัฒนานับปี แต่สำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่ หรือทีมอินดี้ การเลียนแบบแนวทางนั้นโดยไม่มีทรัพยากรเท่ากัน มักลงเอยด้วยการสร้างเกมที่ “พยายามเป็นทุกอย่างแต่ไม่มีอะไรสำเร็จ”
ทางออกคืออะไร? คำตอบคือ “รู้จักเลือก” และ “กล้าไม่ใส่” – ก่อนจะเพิ่มระบบอะไร ลองถามตัวเองว่า:
มันช่วยเสริมระบบหลักไหม?
มันมีผลต่อประสบการณ์ที่เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกหรือเปล่า?
ถ้าไม่มีระบบนี้ เกมยังสนุกอยู่ไหม?
ถ้าคำตอบคือ “ไม่แน่ใจ” หรือ “ก็เห็นเกมอื่นมีเลยอยากใส่บ้าง” ให้หยุดคิดทันที เพราะคุณอาจกำลังเข้าใกล้ Feature Creep โดยไม่รู้ตัว

ตัวอย่างเกมที่เข้าใจเรื่องนี้ดีมากคือ Limbo – เกมนี้แทบไม่มีระบบอะไรเลยนอกจาก “เดิน-กระโดด-แก้ปริศนา” แต่ทุกอย่างถูกขัดเกลาให้คมเฉียบ มีอารมณ์ มีโทน และทุกวินาทีของเกมรู้สึกมีน้ำหนัก มันคือการออกแบบที่รู้จักตัดทุกอย่างที่ไม่จำเป็นออกไป เหลือแต่สิ่งที่ “ขับเน้นประสบการณ์” เท่านั้น
ดังนั้น สำหรับใครที่กำลังทำเกมอยู่ อยากฝากไว้ว่า “เกมไม่จำเป็นต้องมีทุกอย่าง แต่ต้องมีบางอย่างที่ดีมาก” การรู้ว่าอะไรคือหัวใจของเกมเรา และรักษามันไว้ให้เด่นชัด จะมีค่ามากกว่าการยัดทุกอย่างใส่เข้าไปจนกลายเป็นข้าวผัดรวมมิตร จำไว้ว่า ผู้เล่นไม่ได้อยากได้เกมที่เยอะที่สุด…เขาอยากได้เกมที่ “รู้ว่าตัวเองคืออะไร” มากที่สุดต่างหาก


Comments