ออกแบบระบบ Energy/Stamina ยังไงให้ผู้เล่นกลับมาเล่นทุกวัน
- Game Design Bucket

- May 16
- 2 min read
ระบบ Energy หรือ Stamina คือหนึ่งในระบบยอดนิยมที่ถูกใช้ในเกมมือถือเกือบทุกประเภท โดยเฉพาะเกมแนว Gacha, RPG, หรือเกมที่มีระบบเล่นซ้ำด่าน (grinding) เพื่อเก็บทรัพยากร จุดเด่นของระบบนี้คือ “การจำกัดเวลาเล่น” ด้วยทรัพยากรที่ฟื้นตามเวลา เช่น เล่นด่านต้องใช้ 10 Energy ซึ่งมีแค่ 100 ต่อวัน และจะค่อยๆ ฟื้นคืนเรื่อยๆ ทุก 5 นาที แต่คำถามที่สำคัญคือ จะออกแบบยังไงให้ระบบนี้ “ไม่ดูเป็นข้อจำกัดที่น่ารำคาญ” แต่กลับกลายเป็น “เครื่องมือที่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นทุกวัน”? ก่อนอื่น ต้องเข้าใจก่อนว่าเป้าหมายของระบบ Energy/Stamina ไม่ใช่แค่ “บีบให้เติมเงิน” อย่างเดียว (แม้ว่าเกมบางเกมจะทำแบบนั้น) แต่ในมุมของ Game Design ระบบนี้ช่วย “ควบคุมจังหวะการเล่น” ไม่ให้ผู้เล่นเล่นรวดเดียวจนหมดทุกอย่าง หรือเบื่อก่อนเวลาอันควร และยังเป็นเครื่องมือที่ดีในการสร้าง “ความรู้สึกมีค่า” ต่อทรัพยากรในเกม เทคนิคแรกที่ใช้ได้ผลคือ การตั้งค่าการฟื้นฟูพลังอย่างสมดุล เช่น 1 Energy ฟื้นทุก 5 นาที หรือเต็มถังใน 6 ชั่วโมง นั่นแปลว่าผู้เล่นจะสามารถเล่นได้ทุกช่วงเช้า-บ่าย-เย็น โดยไม่รู้สึกว่าต้อง “รอทั้งวัน” วิธีนี้ช่วยสร้างวงจรการเล่นที่ผู้เล่นสามารถจัดเวลาได้ง่าย เช่น เล่นตอนตื่นนอน เที่ยงพักกลางวัน และก่อนนอน
อีกเทคนิคหนึ่งคือ การให้โบนัสสำหรับการใช้พลังงานอย่างมีแผน เช่น หากใช้ Energy จนหมดจะได้รับรางวัลพิเศษ (เช่น ตั๋วสุ่ม หรือวัตถุดิบหายาก) หรือกิจกรรมที่ให้โบนัสดรอปเฉพาะช่วงเวลาบางช่วง เช่น “ใช้ Energy ระหว่าง 20:00 – 22:00 จะได้ทองคูณ 2” สิ่งเหล่านี้ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่น “อยากกลับมาเล่นตามเวลา” โดยไม่รู้สึกว่าถูกบีบบังคับ นอกจากนี้ การมี ทางเลือกในการใช้ Energy กับกิจกรรมที่หลากหลาย ก็ช่วยให้ระบบนี้น่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น ในเกมอย่าง Arknights หรือ Genshin Impact ผู้เล่นสามารถเลือกใช้พลังกับการลงด่าน, ทำเควสต์, ปลดล็อกเนื้อเรื่อง หรือหาของคราฟต์ ไม่ใช่แค่กดฟาร์มด่านเดิมซ้ำๆ ซึ่งช่วยลดความจำเจและทำให้ทุกพลังที่ใช้มีคุณค่า
หากอยากให้ผู้เล่น “รู้สึกดีกับการใช้พลังงาน” มากขึ้น ลองใส่ ระบบ “Overcap” หรือพลังงานล้น ที่เก็บสะสมได้เกินขีดจำกัดเล็กน้อย เช่น เมื่อพลังเต็มแล้วจะยังสะสมต่อได้อีก 10–20% ก่อนที่ระบบจะหยุด นี่คือการให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ไม่ต้องรีบล็อกอินเป๊ะๆ” ก็ยังไม่เสียพลังงาน ซึ่งเหมาะกับคนที่มีไลฟ์สไตล์ไม่แน่นอน อีกทางหนึ่งคือการใช้ระบบ “Free Refill” หรือเติมพลังฟรีจากกิจกรรมพิเศษ เช่น เล่นครบ 3 ด่านได้เติมพลังฟรี 20, ทำเควสต์รายวันครบรับพลังงานพิเศษ หรือกิจกรรมวันหยุดที่พลังฟื้นไวขึ้น 2 เท่า เทคนิคนี้ไม่เพียงกระตุ้นให้ผู้เล่นเข้าเกมบ่อย แต่ยังเพิ่มความรู้สึกว่า “เกมให้เราเล่นเพิ่ม” แทนที่จะรู้สึกว่า “เกมกำลังจำกัดเรา” อย่าลืมใส่ระบบ Daily Login หรือ Task ที่ผูกกับการใช้ Energy เช่น เควสต์ประจำวัน: ใช้ Energy 80 เพื่อรับหีบพิเศษ หรือให้ผู้เล่นมีทางเลือกว่าจะใช้พลังกับสิ่งไหนเพื่อเก็บภารกิจประจำวันให้ครบ การมีเป้าหมายรายวันเหล่านี้ช่วยวางเส้นทางให้ผู้เล่นอยากกลับเข้ามาใช้พลังทุกวันแบบไม่รู้สึกว่าโดนบังคับ สุดท้าย อย่าลืมว่า ความสำคัญของระบบนี้ไม่ได้อยู่ที่การจำกัดเวลา แต่คือการออกแบบ "จังหวะการกลับมาเล่น" ให้ดี ผู้เล่นไม่ได้ต้องการเล่น 24 ชั่วโมง แต่พวกเขาต้องการรู้ว่า “เวลาที่เข้ามาเล่น มีคุณค่า” ถ้าระบบ Energy ช่วยสร้างความรู้สึกแบบนี้ได้ มันจะกลายเป็นระบบที่ทำให้เกมของคุณมีคนกลับมาเล่นทุกวัน โดยไม่ต้องแจกเพชรทุกครั้งที่ล็อกอินเลยด้วยซ้ำ

หลายเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จระดับโลก ต่างใช้ระบบ Energy/Stamina เป็นแกนกลางของวงจรการเล่น และหนึ่งในตัวอย่างที่เด่นชัดคือ Fate/Grand Order ซึ่งแม้จะเป็นเกมที่เน้นเนื้อเรื่องและการสะสมตัวละคร แต่ระบบ AP (Action Point) ที่ใช้ในการลงเควสต์ถูกออกแบบมาให้มีระยะเวลาฟื้นตัวที่พอเหมาะ — ไม่เร็วเกินไปจนเล่นได้ทั้งวัน ไม่ช้าเกินไปจนผู้เล่นรู้สึกเบื่อ จุดที่น่าสนใจคือ เกมนี้ใช้กิจกรรมพิเศษและเควสต์จำกัดเวลามาช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่น “บริหารการใช้พลังงาน” อย่างมีกลยุทธ์ เช่น หากเก็บ AP ไว้รอช่วงโบนัส ก็จะได้รับรางวัลคุ้มค่ากว่า การวางจังหวะกิจกรรมเช่นนี้ช่วยให้ระบบ Energy ไม่ได้เป็นแค่ตัวจำกัด แต่กลายเป็น “ตัวสร้างแรงจูงใจ” ได้อย่างแนบเนียน
ในอีกด้านหนึ่ง เกมอย่าง Honkai: Star Rail ซึ่งเป็นเกม RPG สายสะสมแบบ Turn-based จากทีมผู้สร้างเดียวกับ Genshin Impact ก็ใช้ระบบที่คล้ายกันในชื่อว่า Trailblaze Power โดยผู้เล่นจะใช้พลังนี้ในการทำกิจกรรมต่างๆ เช่น การต่อสู้เพื่อฟาร์มของ หรือปลดล็อกไอเท็มล้ำค่า แต่สิ่งที่เกมนี้ทำได้ดีคือการกระจาย “ช่องทางการใช้พลัง” อย่างหลากหลายและชัดเจน ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะใช้พลังไปกับเนื้อหาที่ตัวเองชอบ เช่น บางคนเน้นหา relic บางคนเก็บวัตถุดิบเลื่อนขั้นตัวละคร และในบางอีเวนต์ยังมีระบบพิเศษที่พลังงานสามารถใช้เพื่อเข้าถึงคอนเทนต์เฉพาะกิจเท่านั้น จึงช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่า "ฉันเลือกได้" แทนที่จะรู้สึกว่าต้องเล่นแบบเดิมซ้ำๆ อีกตัวอย่างที่น่าสนใจคือ AFK Arena เกมแนว Idle RPG ที่ใช้ระบบ Energy แบบทางอ้อมผ่าน “การจำกัดจำนวนการเข้าด่านต่อวัน” ซึ่งควบคุมปริมาณของทรัพยากรที่ผู้เล่นได้รับอย่างแนบเนียน พร้อมกับปล่อยให้ผู้เล่นเก็บรางวัลแบบอัตโนมัติผ่านการปล่อยตัวละครทำงานเอง ระบบนี้นอกจากจะไม่สร้างความรู้สึกเร่งเร้าแบบเกมอื่นๆ แล้วยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นใช้เวลาน้อยลงต่อวัน แต่ยังคงรู้สึกว่า “ได้รับบางอย่างจากเกมทุกครั้งที่เข้ามา” — ซึ่งเป็นอีกแนวคิดของการสร้าง “คุณค่าของเวลา” แทนที่จะบีบให้ต้องใช้พลังงานให้หมดทุกครั้ง

แม้แต่เกมแนวจำลองชีวิตอย่าง Animal Crossing: Pocket Camp ก็มีการใช้ระบบพลังงานผ่านการจำกัด “จำนวนการเก็บไอเท็ม” หรือ “เวลาในการสร้างสิ่งของ” ที่ต้องรอเวลา ซึ่งคล้ายกับ Energy ในเชิงพฤติกรรม โดยผู้เล่นสามารถเร่งเวลาได้ด้วยไอเท็มพิเศษ แต่สิ่งที่เกมนี้ทำได้ดีคือการเชื่อมระบบเวลาเข้ากับ “ความคาดหวัง” และ “กิจกรรมตามฤดูกาล” เช่น การตกแต่งแคมป์ช่วงคริสต์มาส หรือการรอปลูกดอกไม้ในช่วงอีเวนต์พิเศษ การจำกัดเวลาเหล่านี้ไม่ใช่ข้อจำกัดที่น่ารำคาญ แต่กลายเป็น “ความสุขที่ต้องรอคอย” แทน จากตัวอย่างเหล่านี้จะเห็นได้ชัดว่า ระบบ Energy หรือระบบที่คล้ายกันสามารถ “เปลี่ยนบทบาท” ได้หลากหลายขึ้นอยู่กับการออกแบบ บางเกมใช้เพื่อควบคุมการเล่น บางเกมใช้สร้างความคาดหวัง หรือแม้แต่ใช้เป็นกลไกสร้างความรู้สึกว่า “ทุกครั้งที่ใช้พลังมีเป้าหมายและรางวัลรออยู่” และนั่นคือหัวใจของการออกแบบระบบนี้ให้ประสบความสำเร็จในระยะยาว
บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: ระบบ Energy/Stamina ไม่ใช่ข้อจำกัด แต่คือเครื่องมือควบคุมพฤติกรรมการเล่น ถ้าออกแบบดี มันจะเป็น “แรงจูงใจ” ให้ผู้เล่นกลับมาทุกวันด้วยรอยยิ้ม ไม่ใช่ถอนหายใจ ถ้าคุณวางจังหวะ, รางวัล, และทางเลือกได้ลงตัว ระบบนี้จะกลายเป็นพลังขับเคลื่อนที่เงียบแต่ทรงพลังที่สุดของเกมเลยทีเดียว


Comments