top of page
Search

การออกแบบระบบเศรษฐกิจในเกม: เงิน ทรัพยากร และการแลกเปลี่ยน

ถ้าคุณเป็นนักออกแบบเกมมือใหม่ที่กำลังคิดจะใส่ “ระบบเงิน” หรือ “การซื้อขายของ” ลงในเกมของคุณ บอกเลยว่านี่คือหนึ่งในระบบที่ซับซ้อนและทรงพลังที่สุดในการขับเคลื่อนประสบการณ์ของผู้เล่น เพราะระบบเศรษฐกิจในเกม (Game Economy) ไม่ได้มีแค่หน้าร้านขายไอเท็มเท่ๆ หรือการให้รางวัลเป็นเงินเท่านั้น แต่มันคือกลไกที่ส่งผลต่อทุกอย่าง ตั้งแต่แรงจูงใจ ความยากง่าย การวางแผน ไปจนถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น เริ่มจากพื้นฐาน: ในเกมหนึ่งๆ “เงิน” หรือ “ทรัพยากร” คือสิ่งที่ผู้เล่นใช้เพื่อแลกกับบางอย่าง — อาวุธ ชุดเกราะ ค่าฟื้นพลัง หรือแม้แต่สิทธิ์ในการปลดล็อกสิ่งใหม่ๆ การออกแบบระบบนี้จึงต้องคิดอย่างรอบคอบว่า จะให้ผู้เล่น “หาเงินยังไง” และ “ใช้เงินกับอะไร” เพราะคำถามสองข้อนี้จะกำหนด “ลูปของระบบเศรษฐกิจ” ว่ามีความสมดุลหรือเปล่า เกมที่ดีมักใช้ ระบบเศรษฐกิจแบบมีหลายสกุลเงิน เช่น Gold สำหรับซื้อของทั่วไป, Gems สำหรับซื้อของพิเศษ หรือแม้แต่ทรัพยากรอย่าง Wood, Iron, Food ซึ่งใช้ในการสร้างสิ่งปลูกสร้างหรือไอเท็ม โดยระบบนี้ช่วยให้เกมสามารถควบคุม “การเข้าถึง” สิ่งของบางอย่างได้ละเอียดขึ้น และเพิ่มมิติในการวางแผนของผู้เล่น นอกจากนี้ “แหล่งที่มาของเงิน” ก็เป็นอีกสิ่งที่ต้องออกแบบอย่างระมัดระวัง เช่น จะให้เงินมาจากการฆ่าศัตรู, ทำเควสต์, ขายของ หรือเก็บทรัพยากรจากแผนที่ และสิ่งที่สำคัญมากคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า "การหาเงินมีความหมาย" และไม่ใช่แค่การทำซ้ำๆ เพื่อเก็บตัวเลขไปเรื่อยๆ เช่น เกม Monster Hunter ทำให้การล่ามอนสเตอร์แต่ละครั้งมีค่าทั้งในแง่ทรัพยากรและความท้าทาย ในขณะที่ Stardew Valley ทำให้การเก็บเกี่ยวและขายผลผลิตเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างชีวิตในฟาร์ม ในอีกด้านหนึ่ง “ช่องทางการใช้จ่าย” ควรออกแบบให้หลากหลายและน่าสนใจ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจ เช่น จะซื้อดาบใหม่ดีไหม หรือจะเก็บไว้ซ่อมเกราะในอนาคต? การสร้าง “ความจำเป็นในการเลือก” คือหัวใจของระบบเศรษฐกิจที่ดี เพราะมันสร้างความหมายให้กับทรัพยากร และทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมกับการบริหารจัดการ

สำหรับเกมออนไลน์หรือเกมที่มีระบบผู้เล่นหลายคน การออกแบบ ระบบแลกเปลี่ยน หรือการซื้อขายระหว่างผู้เล่น เป็นอีกจุดที่ท้าทาย เพราะมันเปิดโอกาสให้เกิด “ตลาดของผู้เล่น” ที่อาจเปลี่ยนดุลพลังของเกมได้เลย ต้องออกแบบระบบให้มีความยุติธรรม ป้องกันการฟาร์มเกินควร หรือการกักตุนของเพื่อเก็งกำไร และอาจต้องมีระบบภาษี ค่าธรรมเนียม หรือข้อจำกัดบางอย่างเพื่อควบคุม


ตัวอย่างเกมที่มีระบบเศรษฐกิจยอดเยี่ยม เช่น


Animal Crossing: New Horizons แสดงให้เห็นว่า “ระบบเศรษฐกิจที่ดี” ไม่จำเป็นต้องซับซ้อน แต่ต้องมีจังหวะและแรงจูงใจที่ชัดเจน — เมื่อการซื้อขาย turnip กลายเป็นตลาดหุ้นขนาดย่อม และของในร้านหมุนเวียนทุกวัน ผู้เล่นจึงถูกกระตุ้นให้ “ตัดสินใจ” และ “กลับมาเล่นซ้ำ” อย่างเป็นธรรมชาติ
Animal Crossing: New Horizons แสดงให้เห็นว่า “ระบบเศรษฐกิจที่ดี” ไม่จำเป็นต้องซับซ้อน แต่ต้องมีจังหวะและแรงจูงใจที่ชัดเจน — เมื่อการซื้อขาย turnip กลายเป็นตลาดหุ้นขนาดย่อม และของในร้านหมุนเวียนทุกวัน ผู้เล่นจึงถูกกระตุ้นให้ “ตัดสินใจ” และ “กลับมาเล่นซ้ำ” อย่างเป็นธรรมชาติ

 ที่มีตลาดกลางแบบสมจริงถึงขั้นมีนักเศรษฐศาสตร์ดูแล, Animal Crossing ที่ทำให้การซื้อขายผัก turnip กลายเป็นการเล่นหุ้นขนาดย่อม และ Runescape ที่มีระบบตลาดกลาง, ธุรกรรมระหว่างผู้เล่น และภาวะเงินเฟ้อให้เห็นกันชัดๆ แบบเรียนเศรษฐศาสตร์กันได้เลย อีกแนวทางที่น่าสนใจคือ ระบบเศรษฐกิจแบบผูกกับเวลา เช่น เกมที่ให้ผู้เล่นมีทรัพยากรจำกัดต่อวัน หรือระบบ “ของในร้านหมุนเวียน” ที่ทำให้ต้องตัดสินใจซื้อทันทีหรือรอวันพรุ่งนี้ สิ่งเหล่านี้ช่วยสร้างจังหวะให้เกม และทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำทุกวัน สุดท้าย ระบบเศรษฐกิจที่ดีควรมี ความสมดุล (Balance) ที่พอเหมาะ — ไม่ควรแจกเงินหรือทรัพยากรเยอะเกินไปจนเกมขาดความท้าทาย และไม่ควรจำกัดจนผู้เล่นรู้สึกว่าเล่นยังไงก็ไม่มีวันได้สิ่งที่ต้องการ เพราะทั้งสองอย่างนี้จะทำให้เกมเสียความสนุกและหมดแรงจูงใจ


ตัวอย่าง ระบบเศรษฐกิจ ที่แข็งแรงและออกแบบอย่างมีกลยุทธ์ในเกมใช้เป็นกรณีศึกษาสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่

เกม

รูปแบบเศรษฐกิจ

แหล่งรายได้หลัก

ช่องทางใช้จ่าย/แลกเปลี่ยน

จุดเด่นด้านดีไซน์

บทเรียนสำหรับนักออกแบบ

Slay the Spire

Single Currency (Gold)

การต่อสู้, อีเวนต์, หีบสมบัติ

ร้านค้า (ซื้อการ์ด, relics, potion), ลบการ์ด

ใช้ Gold อย่างจำกัดในระบบ Run-based สร้างการตัดสินใจที่ทรงพลัง

ฟีเจอร์น้อยแต่เฉียบคม หากสนับสนุน Core Experience จะสร้างความลึกได้โดยไม่ต้องซับซ้อนเกินไป

Stardew Valley

Multi-Resource Economy

เกษตร, ตกปลา, เหมือง, ทำภารกิจ

สิ่งปลูกสร้าง, เครื่องมือ, ของขวัญ NPC, อัปเกรดฟาร์ม

ใช้เวลาและฤดูกาลสร้างจังหวะการเล่นแบบมีระบบ

เศรษฐกิจที่ดีควรมี “รอบจังหวะ” และเน้นการวางแผน ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกการตัดสินใจมีผลระยะยาว

Monster Hunter: World

Resource-as-Reward

ล่ามอนสเตอร์, เก็บวัตถุดิบ, เควสต์

คราฟต์/อัปเกรดอาวุธ, เกราะ, เครื่องประดับ

รางวัลมีค่าเพราะมาจากความท้าทาย ไม่ใช่แค่ตัวเลข

การสร้างความภูมิใจในการใช้ทรัพยากรทำให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันและอยากกลับมาเล่นซ้ำ

EVE Online

Player-Driven Economy

ขุดแร่, ผลิตของ, ค้าขาย, ภารกิจ

ตลาดกลาง, การซื้อขายผู้เล่น, ดินแดน, สงครามเศรษฐกิจ

ตลาดควบคุมโดยผู้เล่นจริง พร้อมระบบภาษี เงินเฟ้อ ฯลฯ

ถ้าจะเปิดเสรีตลาด ต้องมีระบบกำกับและสมดุลอย่างเป็นระบบ เช่น ภาษี/โควตา/ค่าธรรมเนียม

Animal Crossing: NH

Time-Linked Market Economy

ขายของ, ขุดแร่, ปลูกต้นไม้, ตลาด turnip

ร้านค้า, เฟอร์นิเจอร์, การตกแต่ง, ของหมุนเวียนรายวัน

ระบบเศรษฐกิจผูกกับเวลา สร้างกิจกรรมแบบ daily loop

การใช้ “เวลา” เป็นทรัพยากรสร้างแรงจูงใจในการกลับมาเล่นทุกวัน และช่วยควบคุมการเข้าถึงทรัพยากรให้สมดุล

สรุปกลยุทธ์สำหรับมือใหม่:

ระบบเศรษฐกิจที่ดี = ทำให้การ “ได้มา” และ “ใช้ไป” ของทรัพยากรมีความหมาย, มีข้อจำกัดพอเหมาะ, กระตุ้นการเลือก และส่งเสริมแกนหลักของเกม

บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: ระบบเศรษฐกิจในเกมไม่ใช่แค่เรื่องของตัวเลขหรือราคาขายของ แต่คือ “ระบบแรงจูงใจ” ที่ควบคุมว่า ผู้เล่นจะอยากทำอะไร ไม่อยากทำอะไร และจะกลับมาเล่นซ้ำไหม หากคุณวางระบบให้การหาและการใช้ทรัพยากรมีความหมาย เกมของคุณก็จะมี “หัวใจ” ที่แข็งแรงและสนุกในระยะยาว

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page