top of page
Search

ทำยังไงให้ระบบต่อสู้ในเกมไม่จำเจ

หนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในเกมประเภทแอ็กชัน, RPG หรือแม้แต่เกมวางแผน คือ “ระบบต่อสู้” เพราะมันคือสิ่งที่ผู้เล่นต้องใช้เวลาส่วนใหญ่ในการมีปฏิสัมพันธ์กับเกม แต่สิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยมากในเกมหลายๆ เกมคือ เมื่อเล่นไปซักพัก ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกว่า “เอ๊ะ… ก็แค่กดโจมตี วนลูปเหมือนเดิม” ซึ่งนำไปสู่คำวิจารณ์ว่า “เกมนี้น่าเบื่อ” หรือ “ระบบต่อสู้งั้นๆ” แล้วเราจะออกแบบยังไงให้การต่อสู้ในเกมของเราไม่กลายเป็นแค่การกดปุ่มซ้ำๆ แบบไร้อารมณ์? นี่คือคำตอบแบบนักออกแบบเกมตัวจริง ก่อนอื่น เราต้องเข้าใจว่า “ความไม่จำเจ” ไม่ได้แปลว่าต้องใส่ระบบเยอะๆ หรือทำให้มันซับซ้อนจนผู้เล่นสับสน แต่มันคือการสร้าง “ความหลากหลาย” และ “ความรู้สึกใหม่ๆ” ให้ผู้เล่นทุกครั้งที่เข้าต่อสู้ และความหลากหลายนั้นสามารถมาได้หลายรูปแบบ เริ่มตั้งแต่ ศัตรูที่มีพฤติกรรมต่างกัน เช่น ศัตรูที่เร็วมากแต่พลังน้อย, ศัตรูที่ยิงไกล, หรือศัตรูที่ต้องหาวิธีเฉพาะในการจัดการ การออกแบบศัตรูให้ต้องใช้กลยุทธ์ที่ต่างกันบังคับให้ผู้เล่นต้องปรับตัว และนี่คือสิ่งที่ทำให้เกมไม่ซ้ำซาก นอกจากนี้ เรายังสามารถเพิ่มความสดใหม่ให้ระบบต่อสู้ด้วย การเปลี่ยน “พื้นที่ต่อสู้” หรือ “สภาพแวดล้อม” ที่ส่งผลกับการเล่น เช่น การต่อสู้บนสะพานแคบๆ ที่ผลักศัตรูตกได้ หรือในพื้นที่ที่มีไฟไหม้หรือพายุที่กระทบต่อการเคลื่อนไหว ระบบแบบนี้เห็นได้ชัดในเกมอย่าง Divinity: Original Sin ที่ระบบการต่อสู้จะเปลี่ยนไปทันทีเมื่อมีน้ำ, ไฟ, หรือควันเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งไม่ใช่แค่โจมตีแรง แต่ต้องคิดมากขึ้น อีกเทคนิคที่ใช้บ่อยและได้ผลคือ ระบบคอมโบหรือท่าพิเศษ ที่ต้องใช้จังหวะหรือเงื่อนไขบางอย่างในการปลดล็อก เช่น การโจมตีตามจังหวะในเกม Bayonetta หรือ Devil May Cry ที่จะให้รางวัลกับผู้เล่นที่กดได้ถูกจังหวะ หรือแม้แต่การใช้ “Perfect Block” “Parry” หรือ “Dodge แล้วสวน” ที่กลายเป็นเทคนิคให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเอง “เทพ” และมีส่วนร่วมกับการต่อสู้อย่างลึกซึ้ง การเพิ่ม “Skill Tree” หรือการปลดล็อกสกิลใหม่ๆ ก็เป็นอีกวิธีที่ช่วยให้ระบบต่อสู้ไม่จำเจ เพราะทุกครั้งที่ผู้เล่นได้สกิลใหม่ เขาจะรู้สึกว่า “ฉันเล่นไม่เหมือนเดิมอีกแล้ว” และพยายามทดลองท่าใหม่ๆ หรือวิธีการเล่นที่ต่างออกไป ยิ่งหากสามารถ “ปรับแต่ง” สไตล์การเล่นได้เอง เช่น จะเล่นสายแทงค์ สายเวทย์ หรือสายสปีด ก็จะยิ่งเพิ่มความหลากหลายของประสบการณ์ในการต่อสู้แบบระยะยาว

Divinity: Original Sin 2 คือบทพิสูจน์ว่า "ระบบต่อสู้ไม่จำเจ" ไม่ได้มาจากการกดสกิลแรงๆ แต่มาจากการคิดให้ลึก สนุกกับสิ่งรอบตัว และใช้กลยุทธ์ที่ไม่เหมือนเดิมในทุกเทิร์น
Divinity: Original Sin 2 คือบทพิสูจน์ว่า "ระบบต่อสู้ไม่จำเจ" ไม่ได้มาจากการกดสกิลแรงๆ แต่มาจากการคิดให้ลึก สนุกกับสิ่งรอบตัว และใช้กลยุทธ์ที่ไม่เหมือนเดิมในทุกเทิร์น

อย่าลืมเรื่อง AI ฝ่ายตรงข้าม ด้วย ศัตรูที่ฉลาด จะทำให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนกลยุทธ์บ่อยขึ้น เช่น วิ่งหลบไปซ่อน ใช้การโจมตีแบบประสาน หรือมีระบบเรียนรู้การโจมตีของผู้เล่นและหาวิธีตอบโต้ การทำให้ศัตรู “มีชีวิต” คือการทำให้ผู้เล่นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับเกมแบบ Active มากขึ้น

อีกเทคนิคที่สำคัญมากคือ “เป้าหมายในการต่อสู้ที่หลากหลาย” ไม่ใช่ทุกการต่อสู้ต้องจบด้วยการฆ่าศัตรูให้หมด เช่น อาจมีภารกิจที่ต้องป้องกันพื้นที่ ช่วยตัวประกัน ต่อสู้แข่งเวลา หรือล่อศัตรูให้ไปยังพื้นที่หนึ่ง สิ่งเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ไม่ใช่แค่ฆ่าทุกอย่างตรงหน้า” แต่ต้องคิด ทำให้แต่ละการต่อสู้มีบริบทและความท้าทายใหม่ๆ เสมอ อย่าลืม “แอนิเมชัน” และ “เสียง” ด้วย! สิ่งเหล่านี้คืออารมณ์ของการต่อสู้ เสียงดาบกระทบ โล่ปะทะ หรือเสียงพลังเวทย์ที่ระเบิดดังสนั่น ทำให้การกดปุ่มโจมตีครั้งหนึ่ง “รู้สึกทรงพลัง” มากกว่าการเห็นตัวละครยกแขนเฉยๆ ยิ่งทำให้ผู้เล่น “รู้สึกอิน” มากขึ้นไปอีก สุดท้ายคือ การเปลี่ยนความรู้สึกของการต่อสู้ตลอดช่วงเกม เกมที่ดีจะ “ไต่ระดับ” ความมันในการต่อสู้ตลอดเวลา จากศัตรูธรรมดา ไปสู่มินิบอส จากพื้นที่โล่งๆ สู่เวทีที่ต้องกระโดดหลบไฟ และสุดท้ายคือฉากบอสใหญ่ที่เต็มไปด้วยจังหวะพีคของเรื่องราว ทั้งดนตรี ฉาก เอฟเฟกต์ รวมถึงระบบต่อสู้ที่รวบรวมทุกอย่างที่ผู้เล่นฝึกมาให้ใช้ในฉากนั้นทั้งหมด


บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกม

  • ออกแบบศัตรูให้หลากหลาย

  • ปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อม / พื้นที่ต่อสู้

  • เพิ่มระบบ Combo หรือ Timing-based Mechanics

  • Skill Tree & ระบบปลดล็อกสกิล

  • ให้ผู้เล่นปรับแต่ง Playstyle ได้

  • AI ฝ่ายตรงข้ามที่ฉลาด

  • มีเป้าหมายการต่อสู้ที่หลากหลาย

  • ไต่ระดับความมันส์ของระบบต่อสู้


บทส่งท้ายสำหรับนักออกแบบเกม: การทำให้ระบบต่อสู้ “ไม่จำเจ” ไม่ได้แปลว่าต้องเพิ่มอะไรใหม่ๆ ตลอดเวลา แต่คือการวางแผนให้ดี ว่าผู้เล่นจะรู้สึกเปลี่ยนแปลงเมื่อไหร่ ตื่นเต้นเมื่อไหร่ และภูมิใจเมื่อไหร่ เพราะท้ายที่สุด สิ่งที่ผู้เล่นจดจำจากเกมแอ็กชันหรือ RPG ที่ดี ไม่ใช่แค่กราฟิกหรือตัวเลขดาเมจ แต่คือ “ฉันรู้สึกเก่งขึ้นทุกครั้งที่ต่อสู้” และ “ฉันไม่เบื่อเลยที่จะลองอีกครั้ง”

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page