ทำไมผู้เล่นถึงรู้สึกว่าเกม “โกง” เวลาสุ่ม
- Game Design Bucket

- Jul 18
- 1 min read
ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวกาชา เกมดรอปไอเท็ม หรือเกมที่มีระบบสุ่มรางวัลในรูปแบบใดก็ตาม หนึ่งในประสบการณ์ร่วมที่พบได้บ่อยของผู้เล่นคือการพูดว่า “เกมโกงแน่ๆ” หรือ “สุ่มยังไงก็ไม่ได้ของที่อยากได้สักที” ทั้งที่ในความเป็นจริง เกมอาจตั้งอัตราสุ่ม (Drop Rate) อย่างยุติธรรมโดยไม่มีการล็อกผลใดๆ แล้วก็ตาม ปรากฏการณ์นี้ไม่ได้เกิดจากตัวระบบเสมอไป แต่เกิดจากการผสมกันของความคาดหวัง ความเข้าใจผิด และจิตวิทยาของมนุษย์ที่สัมพันธ์กับความรู้สึกว่าถูก “เอาเปรียบ” อย่างแยบยล
มนุษย์โดยธรรมชาติมีแนวโน้มที่จะเข้าใจเรื่องความน่าจะเป็นแบบผิดๆ อยู่แล้ว เช่น เรามักคิดว่า ถ้าสุ่มอัตรา 1% แล้วลองไป 30 ครั้งไม่ได้ ของชิ้นนั้น “ต้องออกแล้ว” ทั้งที่ในความเป็นจริง โอกาส 1% ก็คือ 1% ในทุกครั้ง และไม่ได้สะสมโอกาสจากรอบก่อนหน้าเลย ความเข้าใจผิดนี้เรียกว่า Gambler’s Fallacy หรือความเชื่อว่าผลลัพธ์ในอนาคตจะถูกชดเชยจากอดีต ทั้งที่ระบบสุ่มของเกมส่วนใหญ่ไม่ทำงานแบบนั้น ซึ่งเมื่อความเข้าใจไม่ตรงกับผลที่เกิดขึ้น ผู้เล่นก็จะเริ่มรู้สึกว่า “มันต้องมีอะไรบางอย่างผิดพลาด” จนนำไปสู่ความรู้สึกว่าเกมโกง
ปัญหาต่อมาคือมนุษย์ให้ความสำคัญกับ “ความรู้สึก” มากกว่าตัวเลขจริง เช่น ถ้าสุ่มแล้วได้ของที่ไม่อยากได้ซ้ำๆ หรือได้ของระดับต่ำกว่าเสมอ ผู้เล่นจะรู้สึกว่าระบบไม่ยุติธรรม แม้จะรู้ว่าโอกาสมันแฟร์ก็ตาม โดยเฉพาะเมื่อเกมไม่แสดงข้อมูลหรือโอกาสให้ชัดเจน เช่น ไม่บอกเปอร์เซ็นต์สุ่ม ไม่โชว์ระบบการันตี หรือไม่มีตัวนับว่าเราเปิดไปกี่ครั้งแล้ว ความมืดบอดนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ถูกควบคุม” มากกว่าจะรู้สึกว่า “ฉันเลือกเอง” และนั่นคือจุดเริ่มต้นของการตั้งข้อสงสัยต่อระบบ
ที่แย่ไปกว่านั้นคือการที่เกมอื่นๆ หรือผู้เล่นอื่นดูโชคดีเกินไป เช่น เห็นเพื่อนสุ่ม 10 ครั้งได้ของระดับสูง ทั้งที่เราเปิดมาเป็นร้อยแล้วยังไม่ได้อะไรเลย ความเปรียบเทียบนี้แม้จะไม่มีผลกับระบบจริง แต่ส่งผลอย่างมากต่ออารมณ์ เพราะมนุษย์มีธรรมชาติชอบเทียบและไม่อยาก “ด้อยกว่า” การที่โชคไม่เข้าข้างตัวเอง แต่เข้าข้างคนอื่นบ่อยๆ ก็ยิ่งตอกย้ำความรู้สึกว่าเกมนี้ต้องมีอะไรไม่ชอบมาพากล
นอกจากนี้ วิธีการ “นำเสนอ” การสุ่มของเกมก็มีผลต่ออารมณ์โดยตรง บางเกมใช้แอนิเมชันเหมือนจะได้ของดีแล้วเปลี่ยนผลในวินาทีสุดท้าย หรือใส่เสียงประกอบที่ทำให้รู้สึกเหมือนกำลังจะได้รางวัลพิเศษ ทั้งที่ผลลัพธ์ถูกกำหนดไว้แล้ว เอฟเฟกต์แบบนี้ถ้าใช้มากเกินไปจะกลายเป็นการ “หลอก” แทนที่จะ “สร้างความตื่นเต้น” และนั่นยิ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนโดนปั่นอารมณ์มากกว่าเล่นเกม
อีกหนึ่งปัจจัยคือระบบที่ไม่ให้ของปลอบใจใดๆ เมื่อสุ่มไม่ได้อะไรเลย หากการสุ่มแต่ละครั้งไม่มีการสะสมแต้ม, ไม่มีเศษแลกไอเท็ม, ไม่มีการันตีหรือรางวัลรอง ผู้เล่นจะรู้สึกว่า “ทุกครั้งที่กดคือการเสียเปล่า” ความรู้สึกนี้ต่างจากเกมที่ให้แม้แต่ของเล็กน้อยกลับมาในทุกการสุ่ม เพราะมันคือสัญญาณว่า “คุณยังได้บางอย่าง แม้จะไม่ใช่รางวัลใหญ่”
บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: การทำระบบสุ่มให้แฟร์ในแง่ตัวเลขไม่เพียงพอ ต้องแฟร์ในสายตาและความรู้สึกของผู้เล่นด้วย การออกแบบที่ดีควรสื่อสารชัดเจน ให้ความโปร่งใส และให้โอกาสผู้เล่นเข้าใจว่าตัวเองอยู่ตรงไหนในระบบ เช่น มีตัวนับสุ่ม, ระบบการันตี, หรือแม้แต่ของปลอบใจเล็กๆ เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “พยายามแล้วไม่สูญเปล่า” หากคุณใส่ใจในจุดเล็กๆ เหล่านี้ เกมของคุณจะไม่ใช่แค่สุ่มสนุก แต่คือประสบการณ์ที่ผู้เล่นรู้สึกว่า “เกมนี้แฟร์” และพร้อมจะอยู่กับมันไปอีกนาน


Comments