วิธีบาลานซ์ค่า Status ของตัวละครให้ไม่พัง
- Game Design Bucket

- May 16
- 3 min read
Updated: May 18
[สรุปให้เลยถ้าขี้เกียจอ่าน สำหรับ Game Designer]
เข้าใจบทบาทของแต่ละ Status (Atk, Agi, Str,...)
วิเคราะห์ค่าความสัมพันธ์ระหว่าง Status แต่ละคู่ หรือแต่ละกลุ่ม
ตั้ง Base Value ที่ชัดเจน
ใช้ระบบ Scaling
Recheck Balance ด้วยการ Playtest
วิธีบาลานซ์ค่า Status ของตัวละครให้ไม่พัง
หนึ่งในปัญหาที่นักออกแบบเกมมือใหม่เจอบ่อยที่สุด (และเกมเมอร์เก๋าหัวร้อนบ่อยที่สุด) ก็คือ “ทำไมตัวนี้โกงจัง?” หรือ “เล่นสายนี้ไม่มีทางชนะเลย!” ซึ่งคำถามเหล่านี้มักเกิดจากปัญหาในระบบ “บาลานซ์ค่า Status” ที่ทำให้ตัวละครบางตัว เก่งจนนำโด่งหรืออ่อนจนไม่มีใครเลือกใช้ แล้วจะออกแบบยังไงให้ตัวละครทุกตัวหรือทุกสาย “มีจุดยืนของตัวเอง” โดยไม่พังสมดุลของเกม? ก่อนอื่นต้องเข้าใจก่อนว่า “Status” ในเกม ไม่ใช่แค่ตัวเลขโชว์เท่ๆ เช่น STR, AGI, INT แต่คือแกนกลางของระบบการต่อสู้, การพัฒนา และการตัดสินใจในเกม ค่า Status เหล่านี้เป็นตัวกำหนดว่า “ตัวละครนี้เก่งด้านไหน และอ่อนด้านไหน” การบาลานซ์ที่ดีจึงไม่ได้แปลว่าทุกตัวต้องเท่ากันหมด แต่ต้อง “มีความสามารถในแบบของตัวเอง และเล่นได้สนุกพอๆ กัน”
วิธีแรกที่สำคัญคือ เข้าใจบทบาทของแต่ละค่า Status ว่ามันส่งผลยังไงกับเกม เช่น STR เพิ่มดาเมจประชิด, AGI เพิ่มความเร็วหรือการหลบ, INT เพิ่มพลังเวทย์ ฯลฯ และที่สำคัญคือต้องรู้ว่า “ตัวไหนควรได้อะไรเยอะ และตัวไหนควรขาดบางอย่างไปบ้าง” เช่น นักรบอาจมี STR สูงแต่ INT ต่ำ ขณะที่นักเวทย์กลับกัน ความต่างเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้การเลือกเล่นตัวละครแต่ละแบบมีความหมาย ต่อมาคือ การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างค่า Status และระบบอื่นๆ ในเกม เช่น ถ้าเกมของคุณให้ดาเมจขึ้นตาม STR แล้วคูณกับ Weapon Damage อีกที ระบบนี้จะทำให้ STR ทรงพลังเกินไปหรือเปล่า? หรือถ้าความเร็วจาก AGI ทำให้สามารถเทิร์นได้ถี่มาก จะมีปัญหากับสมดุลเกมแบบ Turn-based ไหม? ทุกค่า Status ไม่ได้อยู่ลำพัง — มันเชื่อมโยงกับระบบต่อสู้, อุปกรณ์, สกิล และแม้แต่ AI ศัตรู
การบาลานซ์ที่ดีมักเริ่มจาก การตั้ง Base Value ที่ชัดเจน เช่น เลือกว่า 10 หน่วย STR จะเพิ่มดาเมจ 5 หน่วย แล้วทำตารางเทียบกับเลเวล เพื่อให้เห็นภาพว่าผู้เล่นจะมีค่า Status ประมาณไหนในช่วงต่างๆ ของเกม วิธีนี้จะช่วยให้เห็นจุดพังได้ตั้งแต่ยังไม่ต้องเขียนโค้ด เช่น ถ้าค่าป้องกันจาก VIT สูงเกินไปจนดาเมจแทบไม่เข้า แปลว่าเราต้องลดสเกลลง หรือออกแบบศัตรูให้มีท่าทะลุเกราะ อีกวิธีคือการใช้ ระบบ “Scaling” หรือการขยายผลแบบไม่เส้นตรง เช่น การทำให้ STR เพิ่มดาเมจอย่างค่อยเป็นค่อยไปในช่วงต้น แต่โตเร็วในช่วงหลัง หรือในทางกลับกัน INT อาจเพิ่มพลังเวทย์เยอะในช่วงแรก แต่ต้องแลกกับการมี Mana ที่จำกัด การใส่ข้อแลกเปลี่ยนแบบนี้ช่วยลดความรู้สึกว่า “สายนี้โกง” เพราะผู้เล่นต้องรับมือกับข้อจำกัดด้วยตัวเอง อย่าลืม!! “ความสำคัญของไอเท็มและอุปกรณ์” ที่สามารถทำให้ค่า Status กลับด้านได้ เช่น นักเวทย์ที่ใส่คทาเพิ่ม INT 20 ก็อาจทำดาเมจเวทย์ได้แรงเท่ากับ STR 30 ของนักรบ แปลว่าเราต้องออกแบบไอเท็มให้เป็นตัว “เสริม” ไม่ใช่ “ทำลายบาลานซ์” และหลีกเลี่ยงการให้บัฟทับซ้อนแบบไม่มีขีดจำกัด
อีกเรื่องที่สำคัญไม่แพ้กันคือ การสร้างจุดแข็งและจุดอ่อนที่ชัดเจน ให้กับแต่ละสาย เช่น สาย STR ตีแรงแต่โจมตีช้า, สาย AGI หลบเก่งแต่บาง, สาย INT ยิงไกลแต่ต้องคุม MP ถ้าทุกสาย “มีทั้งข้อดีและข้อเสีย” จะทำให้ผู้เล่นต้องคิดก่อนเลือก และเกมจะมีความหลากหลายในการเล่นมากขึ้น
การออกแบบ Scaling ที่ดีควรทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า
“ฉันเลือกทางนี้แล้ว มันจะดีในบางสถานการณ์ และอ่อนในบางจังหวะ — ฉันต้องวางแผน”
ตัวอย่างเกมที่ใช้ระบบ Scaling ได้อย่างชาญฉลาด
เกม | ระบบ Scaling ที่เด่น | รายละเอียดเชิงออกแบบ |
Dark Souls / Elden Ring | Weapon & Stat Scaling | อาวุธแต่ละชนิดมี Scaling เฉพาะกับ STR, DEX, INT, FAI เช่น ดาบใหญ่ STR S / หอก DEX A / ไม้เท้า INT S — ผู้เล่นต้องเลือกอัป status ให้สอดคล้องกับอาวุธ สร้าง build ที่หลากหลาย |
Slay the Spire | Card Synergy Scaling | ไม่มี status แบบดั้งเดิม แต่ใช้การ์ดที่ synergize กันแบบทวีคูณ เช่น "Strength +1" ทำให้ทุกการโจมตีแรงขึ้น → ถ้ามีการ์ด Multistrike หรือเพิ่ม Strength ซ้อน ๆ ดาเมจจะพุ่งแบบ exponential |
Diablo II / III | Stat Scaling & Gear Multipliers | STR/DEX/INT ส่งผลต่อดาเมจขึ้นกับคลาส เช่น Wizard ต้องการ INT, Barbarian ต้องการ STR แต่การเพิ่มเยอะเกินอาจไม่คุ้มถ้าไม่มี gear รองรับ — ทำให้เกิด Meta Build ที่สมดุล |
The Witcher 3 | Skill Tree Scaling | สกิลแต่ละสายมีการ scaling ขึ้นกับ level และ gear synergy เช่น สายเวทแรงมากเมื่อเล่นกับ gear สาย alchemy หรือ magic signs แต่พลังดิบจาก sword ต้องอิง STR และ combat skill |
Path of Exile | Passive Tree & Multi-Attribute Scaling | ซับซ้อนแต่ทรงพลัง — ระบบ passive tree ใหญ่มาก และ status เช่น INT/STR/DEX มีผลซ้อนกับ passive skill node, gem level, และ item mod — ทำให้ build ที่หลากหลายสามารถเกิด scaling แบบเฉพาะตัว |
Fire Emblem series | Stat Growth Curve | แต่ละยูนิตมี growth rate เฉพาะ เช่น Knight VIT สูง โต HP ไว, Mage INT สูง แต่ STR ตัน → ผู้เล่นต้องเลือกพัฒนาหรือเปลี่ยนคลาสให้เหมาะกับพัฒนาการของยูนิต |

ขั้นตอนเกือบสุดท้ายคือ Recheck ว่า Status ของแต่ละตัวยัง Balance กันอยู่ ไม่มีตัวใดตัวหนึ่งเก่งแซงเพื่อนๆจนเกินไป วิธีสุดคลาสสิกที่ได้ผลคือ การทำ Playtest และเก็บสถิติ ลองให้ผู้เล่นจริงๆ มาเล่นดู แล้วดูว่าคนเลือกสายไหนบ่อย สายไหนไม่มีใครแตะ หรือดูว่าศัตรูประเภทไหนถูกฆ่าเร็วผิดปกติ สายไหนเล่นแล้วไม่ตายเลย ถ้าคุณมีข้อมูลเหล่านี้ การปรับบาลานซ์จะไม่ใช่การเดาสุ่ม แต่กลายเป็นการวิเคราะห์เพื่อสร้างความยุติธรรมที่จับต้องได้
สุดท้าย อย่าลืมว่า “ความสนุก” คือเป้าหมายหลักของระบบ Status ทุกตัว ไม่จำเป็นต้องสมดุลเป๊ะร้อยเปอร์เซ็นต์แบบคณิตศาสตร์ แต่ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ทุกสายมีทางชนะ” และ “ไม่มีตัวไหนที่เก่งเวอร์แบบไร้เหตุผล” ถ้าคุณออกแบบได้แบบนี้ ผู้เล่นจะสนุกกับการลองสายใหม่ และเกมของคุณจะมีชีวิตชีวาไปอีกยาวนาน
บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: บาลานซ์ Status ไม่ใช่แค่เรื่องของตัวเลข แต่คือการดีไซน์ประสบการณ์ของผู้เล่น ทำให้เขารู้สึกว่าไม่ว่าจะเลือกเล่นสายไหน ก็มีอะไรให้สนุก มีจุดแข็งให้เล่น และมีความท้าทายให้เอาชนะ และนั่นแหละคือหัวใจของระบบ RPG ที่ดี
Appendix
สรุป Status พื้นฐานในเกม พร้อมคำอธิบายเชิงกลยุทธ์
ชื่อค่าสถานะ (Status) | ย่อมาจาก | บทบาทหลักในเกม | ใช้กับคลาสใดบ่อย |
STR | Strength | เพิ่มพลังโจมตีทางกายภาพ (Physical Attack), น้ำหนักที่ถือได้, ความสามารถในการใช้ศาสตราหนัก | นักรบ (Warrior), นักบู๊ (Fighter), แทงก์ (Tank) |
AGI | Agility | เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนไหว, โจมตี, โอกาสหลบการโจมตี, บางเกมมีผลกับคริติคอล | นักธนู (Archer), นักฆ่า (Assassin), สายเน้นความเร็ว |
INT | Intelligence | เพิ่มพลังเวทย์, ความแรงของสกิลเวท, ปริมาณมานา, ความสามารถในการใช้เวทย์ระดับสูง | นักเวทย์ (Mage), ซัมมอนเนอร์ (Summoner), นักบวช (Cleric) |
DEX | Dexterity | เพิ่มความแม่นยำในการโจมตี, ความเร็วร่ายเวท, ความเร็วในการใช้ทักษะ | นักธนู, มือปืน (Gunner), นักดาบสายเร็ว |
VIT | Vitality | เพิ่มพลังชีวิต (HP), ความต้านทานสถานะผิดปกติ, ความถึกในการรับดาเมจ | แทงก์, นักรบสายรับดาเมจ |
LUK | Luck | เพิ่มโอกาสคริติคอล, ดรอปของ, ความสำเร็จในการตีบวก/คราฟต์, ผลสุ่มที่เป็นบวก | คลาสพิเศษ, สายฟาร์ม, สายสุ่ม |
ตารางสรุป Status และบทบาทของคลาสต่าง ๆ
คลาส | Status เด่น | Status ด้อย | จุดเด่นในการเล่น | จุดอ่อน/ข้อจำกัด | บทบาทในทีม |
Warrior | STR ↑, VIT ↑ | AGI ↓, INT ↓ | โจมตีแรง, ถึก, เหมาะกับแนวหน้า | เคลื่อนที่ช้า, ใช้เวทไม่เก่ง | แทงก์, ดาเมจแนวหน้า |
Mage | INT ↑ | STR ↓, VIT ↓ | เวทแรง, ยิงไกล, สกิล AoE หรือบัฟ/ดีบัฟ | ตัวบาง, โดนฟันใกล้ๆ แล้วเจ็บมาก | ดาเมจเวทย์, ซัพพอร์ตเวท |
Assassin | AGI ↑, LUK ↑ | VIT ↓, INT กลาง | เคลื่อนไหวไว, โจมตีเร็ว, คริติคอลบ่อย | ไม่ถึก, โดน AoE แล้วร่วงเร็ว | ลอบสังหาร, ดาเมจเป้าเดี่ยว |
Archer | DEX ↑, AGI ↑ | STR กลาง, VIT ↓ | ยิงไกลแม่น, ดาเมจต่อเนื่อง, kite ศัตรูได้ดี | ตัวบาง, ต้องเว้นระยะ ไม่เหมาะกับระยะประชิด | ดาเมจแนวหลัง, ควบคุมสนาม |
Cleric / Healer | INT ↑, VIT กลาง | STR ↓, AGI ↓ | ฟื้น HP, ล้างสถานะ, บัฟเพื่อน | ดาเมจต่ำ, ไม่เหมาะกับแนวหน้า | ฟื้นฟู, ซัพพอร์ตแนวหลัง |
Tank / Paladin | VIT ↑, STR ↑ | AGI ↓, LUK ↓ | รับดาเมจแทนทีม, ใช้โล่/เกราะหนัก | โจมตีช้า, เคลื่อนที่ช้า, เสี่ยงโดนดีบัฟ | ดึงศัตรู, ป้องกันเพื่อนร่วมทีม |
Summoner | INT ↑ | STR ↓, AGI ↓ | เรียกยูนิตช่วยสู้, ทำดาเมจโดยไม่เสี่ยงตัวเอง | ต้องใช้เวลาร่าย, ตัวเองบาง | ควบคุมสนาม, ดาเมจระยะกลาง |
Berserker | STR ↑, LUK ↑ | VIT ↓, INT ↓ | ดาเมจมหาศาล, มีสกิลฟื้น HP เอง, โจมตีบ้าคลั่ง | ตัวบาง, คุมสถานะยาก, เสี่ยงตายสูง | ดาเมจแนวหน้า, จู่โจมเสี่ยงสูง |
Monk | STR ↑, DEX ↑ | LUK ↓, INT ↓ | โจมตีเร็ว, คริติคอลดี, บางเกมมีฮีลตัวเองได้ | พลังป้องกันต่ำ, ระยะโจมตีสั้น | ดาเมจประชิดแบบต่อเนื่อง |
-Game Design Bucket -


Comments