top of page
Search

สร้าง Enemy AI ให้เก่งแต่ไม่โกง

คุณเคยเจอศัตรูในเกมที่พอเล่นไปแล้วรู้สึกว่า “เอ๊ะ…มันรู้ตลอดว่าฉันจะทำอะไร!” ไหม? หรือบางทีเรายังไม่เห็นศัตรูดีๆ มันก็ปรี่เข้ามารุมอย่างแม่นยำจนรู้สึกว่าโดนโกง ในฐานะนักออกแบบเกมมือใหม่ นี่คือหนึ่งในปัญหาคลาสสิกที่เราต้องเจอ: การทำ AI ศัตรูให้ “ฉลาด” แต่ไม่ “รู้มากเกินไป” จนผู้เล่นรู้สึกว่าระบบไม่แฟร์ แล้วเราจะสร้าง Enemy AI ให้ท้าทาย สนุก และดูฉลาด โดยที่ยัง “ยุติธรรม” กับผู้เล่นได้ยังไง? ก่อนอื่น ต้องแยกให้ออกก่อนว่า “AI ที่เก่ง” กับ “AI ที่โกง” ต่างกันอย่างไร AI ที่เก่งคือ AI ที่ใช้ข้อมูลที่มนุษย์เข้าถึงได้ เช่น ตำแหน่ง, ระยะ, เสียง หรือพฤติกรรมเดิมของผู้เล่น และวิเคราะห์เพื่อหาวิธีโต้ตอบอย่างมีชั้นเชิง ส่วน AI ที่โกงคือ AI ที่รู้ข้อมูลที่มัน “ไม่ควรรู้” เช่น ตำแหน่งผู้เล่นที่หลบอยู่หลังผนัง หรือสั่งโจมตีพอดีเป๊ะเมื่อเราจะกดฮีล หนึ่งในแนวทางพื้นฐานคือการใช้ ระบบ Perception (การรับรู้) เช่น ศัตรูจะเห็นเฉพาะใน Field of View (มุมมองสายตา), ได้ยินเสียงในระยะที่กำหนด, หรือมีความล่าช้าในการตอบสนอง เช่น ศัตรูเดินผ่านเราไปแล้วค่อยได้ยินเสียงและหันกลับมา วิธีนี้ทำให้ AI ดูมีชีวิตและมีข้อจำกัดเหมือนมนุษย์ เช่น ในเกม Hitman หรือ Metal Gear Solid ที่ AI จะหันไปดูถ้าได้ยินเสียง แต่จะไม่รู้ทันทีว่าเราอยู่ตรงไหน

อีกเทคนิคคือ การใส่ “หน่วยความจำจำกัด” ให้ AI เช่น ศัตรูจะจำตำแหน่งล่าสุดของผู้เล่นไว้สักระยะ แล้วค่อยลืม หรือพยายามค้นหาในจุดใกล้เคียง ไม่ใช่เดินตรงมาหาเป๊ะๆ ทุกครั้ง เทคนิคนี้ช่วยลดความรู้สึกว่า AI รู้ทุกอย่างตลอดเวลา และทำให้การลอบเร้นหรือหลอกล่อศัตรูมีความหมาย สิ่งสำคัญคือการทำให้ AI มี “พฤติกรรมที่สอดคล้องกับบทบาท” เช่น ศัตรูประเภทนักแม่นปืนควรเน้นโจมตีระยะไกลและหลีกเลี่ยงการเข้าใกล้ ในขณะที่สายแทงค์ควรบุกเข้ามาเผชิญหน้าและรับดาเมจ วิธีนี้ไม่เพียงทำให้ AI ดูฉลาด แต่ยังช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้และวางแผนรับมือได้อย่างสนุก

หากอยากเพิ่มระดับความท้าทาย ลองใช้ ระบบการเรียนรู้ของ AI (Adaptive AI) แบบเรียบง่าย เช่น ศัตรูที่เริ่มเปลี่ยนกลยุทธ์ตามพฤติกรรมของผู้เล่น เช่น ถ้าเราชอบใช้เวทระยะไกล AI จะเริ่มใช้โล่ หรือพยายามเข้าใกล้เร็วขึ้น แต่ต้องระวังไม่ให้ AI “เป๊ะเกินไป” จนผู้เล่นรู้สึกเหมือนโดนอ่านใจตลอดเวลา ในทางกลับกัน สิ่งที่ควรเลี่ยงอย่างยิ่งคือ การให้ AI รู้ข้อมูลเบื้องหลัง (Meta Information) เช่น HP ของเรา, คูลดาวน์ของสกิล, หรือความสามารถพิเศษทั้งหมด ถ้า AI ใช้สิ่งเหล่านี้ในการตัดสินใจ เช่น วิ่งหนีทันทีเมื่อเราจะปล่อยท่าสุดท้าย มันจะดูโกงและทำลายประสบการณ์ของผู้เล่นทันที อย่าลืมใส่ ความผิดพลาดให้กับ AI บ้าง เช่น ยิงพลาด, หลงทิศ, หยุดคิดก่อนทำ หรือทะเลาะกับ AI ตัวอื่นบ้างในกรณีมีหลายหน่วย ความไม่สมบูรณ์แบบคือสิ่งที่ทำให้ AI ดู “เหมือนมนุษย์” และทำให้การต่อสู้ดูมีชีวิต ไม่ใช่แค่ต่อสู้กับระบบ สุดท้ายคือ ความยุติธรรม (Fairness) หากผู้เล่นรู้สึกว่าเขามี “โอกาสชนะด้วยฝีมือ” แม้จะยากแค่ไหน เขาจะยังสนุกอยู่ตลอด แต่ถ้าผู้เล่นรู้สึกว่า “ต่อให้พยายามยังไงก็โดนโกงอยู่ดี” เขาจะเลิกเล่นทันที ความเก่งของ AI ต้องมาพร้อมกับ “ช่องโหว่” หรือ “จุดอ่อน” ให้ผู้เล่นสังเกตและหาทางเอาชนะได้ นั่นแหละคือหัวใจของ AI ที่ดี


บทสรุปสำหรับนักออกแบบเกมมือใหม่: ศัตรูที่ฉลาดและท้าทายไม่จำเป็นต้อง “รู้ทุกอย่าง” แต่ต้องมีพฤติกรรมที่ “สมเหตุสมผล” และ “ตอบโต้ตามข้อมูลที่เข้าถึงได้” การออกแบบ AI ที่ดี คือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ฉันแพ้เพราะยังไม่เก่งพอ ไม่ใช่เพราะเกมโกง” และเมื่อผู้เล่นชนะ เขาจะรู้สึกภูมิใจแบบสุดหัวใจ

 
 
 

Comments


Get ready to maximize your game design potential with our creative solutions at Game Design Bucket

© 2025 Copy Right Reserved, Game Design Bucket

bottom of page